‘K-콘텐츠’ 산업 현황과 향후 전망

 

현재의 K-콘텐츠의 인기, 글로벌 OTT의 K-콘텐츠에 대한 투자가 계속되나요 앞으로도 이런 현상이 지속 여부에 대해서는 기대와 함께 우려도 높습니다.글로벌 OTT사의 적극적인 투자에 의해서 제작 회사가 IP를 넘기고 일정한 마진을 취하는 경우가 증가하고 반대로 국내 미디어 업계는 오랜 경기 불황으로 콘텐츠 투자 여력 감소하고 제작사의 글로벌 OTT의존도가 높아졌습니다.급증한 제작비로 방송국은 수익을 내지 못하고 있으며 국내 OTT도 적자 폭이 줄고 있지만 여전히 영업 적자입니다. 스튜디오 또 낮아 영업 이익률을 기록 중에 히트작을 만든 제작사도 높은 손익의 변동성을 나타내고 있습니다.글로벌 OTT의 K-콘텐츠 사랑은 현재 유효한지 가성비 추구 전략에서 국내보다 제작비가 상대적으로 낮은 일본과 향후 가입자-성장이 예상되는 동남 아시아 등에 넘볼 수 있습니다.일각에서는 K-콘텐츠 산업이 ’80~’90년 초까지 전성기를 구가한 홍콩 영화 산업이 몰락한 길을 걷고 있지 않을까라는 우려조차 존재합니다.90년대 들어 홍콩식 누아르와 코미디 영화는 어느새 인기 콘텐츠의 성공 공식 답습에 의해서 아류쟈크 속출에 이어지는 산업에 대한 투자 위축과 인재의 유출 등으로 홍콩 영화 산업이 급격히 쇠퇴했기 때문입니다.현재의 K-콘텐츠의 인기, 글로벌 OTT의 K-콘텐츠에 대한 투자가 계속되나요 앞으로도 이런 현상이 지속 여부에 대해서는 기대와 함께 우려도 높습니다.글로벌 OTT사의 적극적인 투자에 의해서 제작 회사가 IP를 넘기고 일정한 마진을 취하는 경우가 증가하고 반대로 국내 미디어 업계는 오랜 경기 불황으로 콘텐츠 투자 여력 감소하고 제작사의 글로벌 OTT의존도가 높아졌습니다.급증한 제작비로 방송국은 수익을 내지 못하고 있으며 국내 OTT도 적자 폭이 줄고 있지만 여전히 영업 적자입니다. 스튜디오 또 낮아 영업 이익률을 기록 중에 히트작을 만든 제작사도 높은 손익의 변동성을 나타내고 있습니다.글로벌 OTT의 K-콘텐츠 사랑은 현재 유효한지 가성비 추구 전략에서 국내보다 제작비가 상대적으로 낮은 일본과 향후 가입자-성장이 예상되는 동남 아시아 등에 넘볼 수 있습니다.일각에서는 K-콘텐츠 산업이 ’80~’90년 초까지 전성기를 구가한 홍콩 영화 산업이 몰락한 길을 걷고 있지 않을까라는 우려조차 존재합니다.90년대 들어 홍콩식 누아르와 코미디 영화는 어느새 인기 콘텐츠의 성공 공식 답습에 의해서 아류쟈크 속출에 이어지는 산업에 대한 투자 위축과 인재의 유출 등으로 홍콩 영화 산업이 급격히 쇠퇴했기 때문입니다.

세계적으로 한국 대중 문화는 아시아 지역의 일부의 대중 문화로서 인식되었으나, 지금은 전 세계가 K-POP, K-드라마, K-영화 등 K-콘텐츠에 열광하고 있습니다.K-콘텐츠는 코로나 팬데믹 전후의 BTS의 성공, 영화 『 파라사이토 』의 아카데미 작품상 수상 영화 『 미나리 』의 아카데미 여우 조연상 수상 등의 성과와 함께 넷플릭스 오리지널 『 오징어 게임 』의 인기가 나타납니다.”오징어 게임”은 넷플릭스의 발매 이후 91일 이내에 22억시간 이상 시청 시간을 기록하고 현재까지도 비 영어권의 텔레비전 드라마 1위를 유지하고 있습니다.이런 신드롬은 초록색 트레이닝복과 탈고나, 무궁화 꽃이 피었습니다놀이의 유행이 나자 이런 인기에 힘입어,”오징어 게임”는 에미상의 6개 부문을 수상했습니다.세계적으로 한국 대중 문화는 아시아 지역의 일부의 대중 문화로서 인식되었으나, 지금은 전 세계가 K-POP, K-드라마, K-영화 등 K-콘텐츠에 열광하고 있습니다.K-콘텐츠는 코로나 팬데믹 전후의 BTS의 성공, 영화 『 파라사이토 』의 아카데미 작품상 수상 영화 『 미나리 』의 아카데미 여우 조연상 수상 등의 성과와 함께 넷플릭스 오리지널 『 오징어 게임 』의 인기가 나타납니다.”오징어 게임”은 넷플릭스의 발매 이후 91일 이내에 22억시간 이상 시청 시간을 기록하고 현재까지도 비 영어권의 텔레비전 드라마 1위를 유지하고 있습니다.이런 신드롬은 초록색 트레이닝복과 탈고나, 무궁화 꽃이 피었습니다놀이의 유행이 나자 이런 인기에 힘입어,”오징어 게임”는 에미상의 6개 부문을 수상했습니다.

“오징어 게임”의 성공은 이후 K-콘텐츠의 관심과 흥행에도 영향을 주었습니다.그 후에 나타난 “지옥”,”마이 네임”,”스위트 홈”,”이상한 변호사 우용우”등 한국 드라마 인기에 이어지고, 이후 K드라마의 인기가 계속되었습니다.”23년 하반기 넷플릭스 시청 기록 공개”에 따르면 상위 100중 한국 콘텐츠는 7개 시청 시간 기준으로 11.2%를 차지하며”21년 이후 국내 한국 콘텐츠의 국가별 점유율로 국내 콘텐츠는 2~3위를 기록하고 왔습니다.글로벌 시장 조사 기관의 Statista에 의하면, 글로벌 26개국(’23년 11월 기준)에서 조사한 결과 응답자의 68%이상이 한국 드라마가 자국에서 인기가 있고 41%는 매우 인기가 있다고 평가했습니다.”오징어 게임”의 성공은 이후 K-콘텐츠의 관심과 흥행에도 영향을 주었습니다.그 후에 나타난 “지옥”,”마이 네임”,”스위트 홈”,”이상한 변호사 우용우”등 한국 드라마 인기에 이어지고, 이후 K드라마의 인기가 계속되었습니다.”23년 하반기 넷플릭스 시청 기록 공개”에 따르면 상위 100중 한국 콘텐츠는 7개 시청 시간 기준으로 11.2%를 차지하며”21년 이후 국내 한국 콘텐츠의 국가별 점유율로 국내 콘텐츠는 2~3위를 기록하고 왔습니다.글로벌 시장 조사 기관의 Statista에 의하면, 글로벌 26개국(’23년 11월 기준)에서 조사한 결과 응답자의 68%이상이 한국 드라마가 자국에서 인기가 있고 41%는 매우 인기가 있다고 평가했습니다.

 

그럼 K-콘텐츠 인기 요인은 무엇일까?첫째, 미국식 슈퍼 히어로, 우주 전쟁물 등이 아니라 글로벌 하게 심화하는 사회 불평등과 부조리를 섬세하게 표현하고 세계인의 공감을 얻었습니다.<파라사이토 반 지하의 가족>,<지옥>,<오징어 게임>등이 빈부 격차, 사회 계층 간 갈등을 주로 다루었습니다.그럼 K-콘텐츠 인기 요인은 무엇일까?첫째, 미국식 슈퍼 히어로, 우주 전쟁물 등이 아니라 글로벌 하게 심화하는 사회 불평등과 부조리를 섬세하게 표현하고 세계인의 공감을 얻었습니다.<파라사이토 반 지하의 가족>,<지옥>,<오징어 게임>등이 빈부 격차, 사회 계층 간 갈등을 주로 다루었습니다.

둘째는 한국적인 서사와 소재를 담고 있는 서구식 개인주의가 아닌 공동체 의식을 강조한 것입니다.조선 죠무비 것을 다룬<킹덤>이 대표적입니다.셋째는, 질 높은 콘텐츠 산업 인재입니다.작가나 감독이 일치하고 작가의 창의성이 영화나 드라마에 자주 녹요집니다.<오징어 게임>의 팬 동효크 감독은 자신의 영화<도가니>,<남한산성>, 넷플릭스 오리지널<오징어 게임>에서 연출, 시나리오 작업을 병행했습니다.<기생충>의 봉준호 감독은 시나리오를 쓴 감독으로 유명합니다.데뷔작에서<살인의 추억>,<괴물>,<설국 열차>,<기생충>등 자신의 모든 작품에 직접 시나리오를 솟스프니디.<지옥>의 용상호 감독은 웹툰 작가로 활동하고 있으며,<염력>,<반도>, 드라마<지옥 시즌 1,2>,<기생수:더 그레이>등에서 직접 시나리오를 썼습니다.넷째는 코로나 계기로 온라인 콘텐츠 소비가 증가하고 OTT를 통해서 K-콘텐츠가 급속히 확산되었습니다. K-콘텐츠가 내용과 표현의 규제가 적은 OTT에 만나서 날개를 붙였다고 볼 수 있습니다. K-콘텐츠의 인기로 글로벌 OTT는 국내 콘텐츠 투자를 확대했습니다.<오징어 게임>은 넷플릭스에 250억원의 비용을 치르고 약 1조 원에 가까운 수익을 주었습니다.한국 콘텐츠의 성공 후, 넷플릭스가 ’23년 초에 향후 4년간 K-콘텐츠에 25억달러 한화로 약 3.3조원(연간 8천만원)수준의 투자를 밝혔지만 이는 ’24년의 예상 넷플릭스 콘텐츠 투자액의 약 4%입니다. K-콘텐츠가 넷플릭스 전체 투자의 4%에서 시청 점유율 9~10%를 이끌어 낸다면 넷플릭스의 입장에서는 좋은 투자처인 셈이죠. K-콘텐츠는 미국의 제작비 상위 컨텐츠의 한회당 제작비의 차이가 10배~30배 가량 차이나는 반면 K-콘텐츠의 시청 점유율이 10%대를 기록합니다.<오징어 게임>의 경우, 넷플릭스에서 가장 높은 회당의 제작비를 기록한< 기묘한 이야기 시즌 4(Stranger Things 4)>과 비교하면 제작비 면에서< 기묘한 이야기 시즌 4>이 15배 정도 높지만, 시청 시간 점유율은<오징어 게임>이< 기묘한 이야기 4>의 1.2배 수준입니다.시간당 비용 효율성을 고려하면 18배 차이가 있습니다.넷플릭스의 입장에서는 한국 콘텐츠가 더 효율적이라고 볼 수 있습니다.디즈니+또 K-콘텐츠에 대한 투자 확대를 지속할 것으로 예상됩니다.한국의 디즈니+오리지날 드라마<무빙>의 성공 이후 디즈니는 스트리밍 사업부의 손실에도 K-콘텐츠 투자를 지속할 것으로 알려졌습니다.디즈니는 ’24년 연간 75억달러의 비용 절감 계획을 밝혔는데 이중 45억달러를 컨텐츠 부문에서 감소할 계획임에도 불구하고 K-콘텐츠 비중은 늘리는 것이라고 밝혔습니다.둘째는 한국적인 서사와 소재를 담고 있는 서구식 개인주의가 아닌 공동체 의식을 강조한 것입니다.조선 죠무비 것을 다룬<킹덤>이 대표적입니다.셋째는, 질 높은 콘텐츠 산업 인재입니다.작가나 감독이 일치하고 작가의 창의성이 영화나 드라마에 자주 녹요집니다.<오징어 게임>의 팬 동효크 감독은 자신의 영화<도가니>,<남한산성>, 넷플릭스 오리지널<오징어 게임>에서 연출, 시나리오 작업을 병행했습니다.<기생충>의 봉준호 감독은 시나리오를 쓴 감독으로 유명합니다.데뷔작에서<살인의 추억>,<괴물>,<설국 열차>,<기생충>등 자신의 모든 작품에 직접 시나리오를 솟스프니디.<지옥>의 용상호 감독은 웹툰 작가로 활동하고 있으며,<염력>,<반도>, 드라마<지옥 시즌 1,2>,<기생수:더 그레이>등에서 직접 시나리오를 썼습니다.넷째는 코로나 계기로 온라인 콘텐츠 소비가 증가하고 OTT를 통해서 K-콘텐츠가 급속히 확산되었습니다. K-콘텐츠가 내용과 표현의 규제가 적은 OTT에 만나서 날개를 붙였다고 볼 수 있습니다. K-콘텐츠의 인기로 글로벌 OTT는 국내 콘텐츠 투자를 확대했습니다.<오징어 게임>은 넷플릭스에 250억원의 비용을 치르고 약 1조 원에 가까운 수익을 주었습니다.한국 콘텐츠의 성공 후, 넷플릭스가 ’23년 초에 향후 4년간 K-콘텐츠에 25억달러 한화로 약 3.3조원(연간 8천만원)수준의 투자를 밝혔지만 이는 ’24년의 예상 넷플릭스 콘텐츠 투자액의 약 4%입니다. K-콘텐츠가 넷플릭스 전체 투자의 4%에서 시청 점유율 9~10%를 이끌어 낸다면 넷플릭스의 입장에서는 좋은 투자처인 셈이죠. K-콘텐츠는 미국의 제작비 상위 컨텐츠의 한회당 제작비의 차이가 10배~30배 가량 차이나는 반면 K-콘텐츠의 시청 점유율이 10%대를 기록합니다.<오징어 게임>의 경우, 넷플릭스에서 가장 높은 회당의 제작비를 기록한< 기묘한 이야기 시즌 4(Stranger Things 4)>과 비교하면 제작비 면에서< 기묘한 이야기 시즌 4>이 15배 정도 높지만, 시청 시간 점유율은<오징어 게임>이< 기묘한 이야기 4>의 1.2배 수준입니다.시간당 비용 효율성을 고려하면 18배 차이가 있습니다.넷플릭스의 입장에서는 한국 콘텐츠가 더 효율적이라고 볼 수 있습니다.디즈니+또 K-콘텐츠에 대한 투자 확대를 지속할 것으로 예상됩니다.한국의 디즈니+오리지날 드라마<무빙>의 성공 이후 디즈니는 스트리밍 사업부의 손실에도 K-콘텐츠 투자를 지속할 것으로 알려졌습니다.디즈니는 ’24년 연간 75억달러의 비용 절감 계획을 밝혔는데 이중 45억달러를 컨텐츠 부문에서 감소할 계획임에도 불구하고 K-콘텐츠 비중은 늘리는 것이라고 밝혔습니다.

K-콘텐츠는 어떻게 현재에 이른 것?K-콘텐츠는 2000년 전후에 “한류”이라는 이름으로 중국 등 아시아권을 중심으로 확산되면서 이 25년 동안 급속히 발전하였습니다.이는 소재와 내용 창의성 및 다양성, 작품과 인력의 우수성, 기술 발달뿐 아니라 정책적 지원과 해외 교류의 확대도 영향을 주었습니다.K-콘텐츠는 어떻게 현재에 이른 것?K-콘텐츠는 2000년 전후에 “한류”이라는 이름으로 중국 등 아시아권을 중심으로 확산되면서 이 25년 동안 급속히 발전하였습니다.이는 소재와 내용 창의성 및 다양성, 작품과 인력의 우수성, 기술 발달뿐 아니라 정책적 지원과 해외 교류의 확대도 영향을 주었습니다.

 

국내 콘텐츠 산업 규모는 ’23년 기준 매출액 151.1조원의 수출액은 130억달러 약 18조원으로 ’18년~’23년까지 연평균 성장률은 각각 4.9%, 6.3%에 이릅니다.코로나 팬데믹 당시 전반적인 국내 수출과 비교되는 성과입니다.특히 만화(웹툰), 음악, 방송 매출과 수출액의 증가가 눈에 띕니다. K-콘텐츠의 인기가 높아질수록 콘텐츠 수출액 급증뿐 아니라, 관련 산업 파급 효과가 큽니다.22년 기준의 콘텐츠 산업의 부가 가치액은 56.3조원으로 전년 대비 6.2%증가하고 관련 산업도 동반 성장세가 나타났습니다.국내 콘텐츠 산업 규모는 ’23년 기준 매출액 151.1조원의 수출액은 130억달러 약 18조원으로 ’18년~’23년까지 연평균 성장률은 각각 4.9%, 6.3%에 이릅니다.코로나 팬데믹 당시 전반적인 국내 수출과 비교되는 성과입니다.특히 만화(웹툰), 음악, 방송 매출과 수출액의 증가가 눈에 띕니다. K-콘텐츠의 인기가 높아질수록 콘텐츠 수출액 급증뿐 아니라, 관련 산업 파급 효과가 큽니다.22년 기준의 콘텐츠 산업의 부가 가치액은 56.3조원으로 전년 대비 6.2%증가하고 관련 산업도 동반 성장세가 나타났습니다.

 

콘텐츠 산업은 K-Culture의 확산에도 기여하였습니다.이를 통한 다른 산업의 수출 증가 효과는 식료품, 화장품, 의류, 액세서리 등 소비재 수출 증가에 긍정적인 공헌을 했습니다.구글 트렌드 지수와 수출 규모상에서 보면’20,’21년에 한국 콘텐츠의 인기가 본격적으로 높아진 시기, 약 1년 정도 후에 구글 트랜드 검색 양이 본격적으로 증가하고 있어’23년 후반 들어 급격히 확대되었습니다.또’24년 해외 한류 실태 조사(26개국을 대상)에 따르면 한국 문화 콘텐츠에 대해서 응답자의 69%가량이 호감도가 있어 동남 아시아, 중동, 아프리카 지역 등에서 호감도가 높았어요.호감도 상위 콘텐츠는 ’20년 이후 드라마, 영화, 연예와 조사되었습니다.콘텐츠 산업은 K-Culture의 확산에도 기여하였습니다.이를 통한 다른 산업의 수출 증가 효과는 식료품, 화장품, 의류, 액세서리 등 소비재 수출 증가에 긍정적인 공헌을 했습니다.구글 트렌드 지수와 수출 규모상에서 보면’20,’21년에 한국 콘텐츠의 인기가 본격적으로 높아진 시기, 약 1년 정도 후에 구글 트랜드 검색 양이 본격적으로 증가하고 있어’23년 후반 들어 급격히 확대되었습니다.또’24년 해외 한류 실태 조사(26개국을 대상)에 따르면 한국 문화 콘텐츠에 대해서 응답자의 69%가량이 호감도가 있어 동남 아시아, 중동, 아프리카 지역 등에서 호감도가 높았어요.호감도 상위 콘텐츠는 ’20년 이후 드라마, 영화, 연예와 조사되었습니다.

 

한국 문화 콘텐츠에 대한 호감도 상승은 제품 구입에도 영향을 줄 알았습니다.제품의 품질과 함께 이미지도 영향을 주기 때문입니다.K-콘텐츠가 한국 제품의 구매에 미치는 영향이 있다는 인식은 전체 응답자 중 58%수준에서 높은 인도네시아 베트남, 사우디 등 동남아와 중동 지역의 응답자의 70%는 K-콘텐츠가 한국 제품 구매에 영향을 미친다고 대답했습니다.한국 문화 콘텐츠에 대한 호감도 상승은 제품 구입에도 영향을 줄 알았습니다.제품의 품질과 함께 이미지도 영향을 주기 때문입니다.K-콘텐츠가 한국 제품의 구매에 미치는 영향이 있다는 인식은 전체 응답자 중 58%수준에서 높은 인도네시아 베트남, 사우디 등 동남아와 중동 지역의 응답자의 70%는 K-콘텐츠가 한국 제품 구매에 영향을 미친다고 대답했습니다.

한국 콘텐츠의 인기와 함께 K푸드, 뷰티, 패션 등 소비재 상품의 수출액의 급증으로 콘텐츠 산업 파급력을 실감할 수 있습니다.실제로 코로나 시기 이후 특히 팬데믹 후반부터는 화장품 수출액은 ’23년도에 약 84.6억달러(+6.4%)’24.7월 누적 기준 56.4억달러(+19.7%yoy)을 기록, 가공 식품은 ’23년에 67.2억달러(+8.3%),’24.7월 누적 기준 42.6억달러(+10.8%yoy)를 기록했습니다.지역별 특징에 화장품, 가공 식품 등 주요 수출국이던 중국 수출 성장은 주한 미군의 사드(THAAD:고도 미사일 방어 시스템)배치를 통한 중국의 국한된 방울과 중국의 경기 위축 등의 영향으로 제한적이었다는 점과 다른 북미 지역과 일본으로의 수출이 급속히 개선되었습니다.주목할 점은 ’24년 7월 누적 기준 가공 식품의 수출액의 지역별 비율이 북미 23.0%로 중국이 23.5%로 유사한 수준이며 다른 지역의 비중이 상대적으로 확산되면서 중국과 아시아 지역 중심에서 K-Culture가 전 세계로 확산됐다는 것입니다.한국 콘텐츠의 인기와 함께 K푸드, 뷰티, 패션 등 소비재 상품의 수출액의 급증으로 콘텐츠 산업 파급력을 실감할 수 있습니다.실제로 코로나 시기 이후 특히 팬데믹 후반부터는 화장품 수출액은 ’23년도에 약 84.6억달러(+6.4%)’24.7월 누적 기준 56.4억달러(+19.7%yoy)을 기록, 가공 식품은 ’23년에 67.2억달러(+8.3%),’24.7월 누적 기준 42.6억달러(+10.8%yoy)를 기록했습니다.지역별 특징에 화장품, 가공 식품 등 주요 수출국이던 중국 수출 성장은 주한 미군의 사드(THAAD:고도 미사일 방어 시스템)배치를 통한 중국의 국한된 방울과 중국의 경기 위축 등의 영향으로 제한적이었다는 점과 다른 북미 지역과 일본으로의 수출이 급속히 개선되었습니다.주목할 점은 ’24년 7월 누적 기준 가공 식품의 수출액의 지역별 비율이 북미 23.0%로 중국이 23.5%로 유사한 수준이며 다른 지역의 비중이 상대적으로 확산되면서 중국과 아시아 지역 중심에서 K-Culture가 전 세계로 확산됐다는 것입니다.

한국 수출입 은행”K-콘텐츠 수출 경제 효과”에 따르면 K-콘텐츠 수출 1억달러 증가시 1.8억달러의 소비재 수출 증가할 알고 소비재 생산 과정에서 3.4억달러, K-콘텐츠 생산 과정에서 1.7억달러의 생산 유발 효과와 분석되었습니다.이는 콘텐츠는 문화적 소비 행위로 문화의 소비를 통해서 제품뿐 아니라 기호와 감성을 소비하는 소비재의 호감도에 영향을 준다고 해석할 수 있습니다.이번 글에서는 K-콘텐츠의 인기와 그 파급 효과, 그럼에도 불구하고 불거진 콘텐츠 산업의 문제점을 보고, 콘텐츠 제작과 유통 면에서 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 바탕으로 향후 K-콘텐츠 산업이 지속적인 발전을 위한 전략을 제시하고자 합니다.한국 수출입 은행”K-콘텐츠 수출 경제 효과”에 따르면 K-콘텐츠 수출 1억달러 증가시 1.8억달러의 소비재 수출 증가할 알고 소비재 생산 과정에서 3.4억달러, K-콘텐츠 생산 과정에서 1.7억달러의 생산 유발 효과와 분석되었습니다.이는 콘텐츠는 문화적 소비 행위로 문화의 소비를 통해서 제품뿐 아니라 기호와 감성을 소비하는 소비재의 호감도에 영향을 준다고 해석할 수 있습니다.이번 글에서는 K-콘텐츠의 인기와 그 파급 효과, 그럼에도 불구하고 불거진 콘텐츠 산업의 문제점을 보고, 콘텐츠 제작과 유통 면에서 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 바탕으로 향후 K-콘텐츠 산업이 지속적인 발전을 위한 전략을 제시하고자 합니다.

단기 K-콘텐츠 시장 호조 지속될 전망 단기 K-콘텐츠 시장 호조 지속될 전망

K-콘텐츠의 글로벌 인기에 의해서 K-Food, Beauty에 확산 효과가 나타나고 있다.그런데 K-콘텐츠의 인기가 앞으로도 지속되거나 글로벌 주류 문화로 정착될지가 중요하다.단기·중기적으로 보면 앞서서 언급했듯이 한국 드라마와 영화는 글로벌 OTT에는 가성비 좋은 콘텐츠에 지속적인 투자와 수요가 늘어날 것으로 예상된다.특히 K-콘텐츠는 동남아 지역에서 인기가 높지만 K-콘텐츠는 조사 대상 모든 국가에서 이용률 5위 안에 들어 있어 아세안(ASEAN)5개국에서는 모두 2위 내에 들어갔다.향후 OTT가입자 고도 성장이 예상되는 지역이 동남 아시아, 중동, 아프리카 지역이라는 점에서 글로벌 OTT에 K-콘텐츠는 향후, 가입자를 확보하기 위한 훌륭한 도구가 될 수 있기 때문이다. K-콘텐츠의 인기에도 불구하고 국내 콘텐츠 관련 사업자에게 혜택이 제한적이다.콘텐츠 유통 플랫폼과 제작 기능을 수직 계열화한 일부 대기업은 수익성이 낮은, 제작 능력을 갖춘 독립 제작사도 손익의 변동성이 크다.대형사의 경우 대규모 자본이 투입이 되어도 현금 보유 및 독자 플랫폼을 통한 컨텐츠 유통에서 일부 비용 보전이 가능하며 스튜디오 시스템을 도입하면서 마치 하이의 라벨 시스템과 같이 다양한 제작사를 자회사 형태로 만들어 다양한 콘텐츠의 라인 업을 생산 ㆍ 유통시킬 수 있는 구조를 형성했다.이는 글로벌 OTT에 콘텐츠 IP(저작권)을 완전히 넘어가지 않는 구조를 가지고 가려고 한다.한편 독립 제작사는 제작한 드라마나 영화의 흥행에 의해서 실적의 변동성이 크다.개별 독립 제작사는 나이 2~3개 정도의 작품을 만드는 데, 다작의 실적 안정성을 얻기는 쉽지 않다.또한 제작비 상승세가 이어지고 있으며 독립 제작사는 자체 자금으로 제작이 어렵고 외부 자금 조달(funding), 편성, 혹은 유통 플랫폼에서 방영권 판매 등으로 제작비를 충당해야 한다.그러나 방송 광고 시장 위축으로 국내 지상파 방송사나 PP(Program Providers방송 채널 사용 사업자)들은 편성을 축소하고 투자가 위축되고 있다.콘텐츠 저작권 즉 IP를 유지하려면 직접 제작비를 조달하고 컨텐츠를 생산·유통시켜야 하지만 스튜디오 시스템 밖에 있는 제작 회사는 자금 여력이 크지 않고 콘텐츠 유통의 기회가 적다.수익의 안정성을 추구하기 위해서는 IP를 글로벌 OTT에게 전달하고 일정한 마진을 보전하는 형태를 선택해야 한다.이 때문에 제작 회사의 이익 변동폭이 크거나 혹은 흥행 제작작에도 불구하고 부가 수익을 얻지 못하게 된다.K-콘텐츠의 글로벌 인기에 의해서 K-Food, Beauty에 확산 효과가 나타나고 있다.그런데 K-콘텐츠의 인기가 앞으로도 지속되거나 글로벌 주류 문화로 정착될지가 중요하다.단기·중기적으로 보면 앞서서 언급했듯이 한국 드라마와 영화는 글로벌 OTT에는 가성비 좋은 콘텐츠에 지속적인 투자와 수요가 늘어날 것으로 예상된다.특히 K-콘텐츠는 동남아 지역에서 인기가 높지만 K-콘텐츠는 조사 대상 모든 국가에서 이용률 5위 안에 들어 있어 아세안(ASEAN)5개국에서는 모두 2위 내에 들어갔다.향후 OTT가입자 고도 성장이 예상되는 지역이 동남 아시아, 중동, 아프리카 지역이라는 점에서 글로벌 OTT에 K-콘텐츠는 향후, 가입자를 확보하기 위한 훌륭한 도구가 될 수 있기 때문이다. K-콘텐츠의 인기에도 불구하고 국내 콘텐츠 관련 사업자에게 혜택이 제한적이다.콘텐츠 유통 플랫폼과 제작 기능을 수직 계열화한 일부 대기업은 수익성이 낮은, 제작 능력을 갖춘 독립 제작사도 손익의 변동성이 크다.대형사의 경우 대규모 자본이 투입이 되어도 현금 보유 및 독자 플랫폼을 통한 컨텐츠 유통에서 일부 비용 보전이 가능하며 스튜디오 시스템을 도입하면서 마치 하이의 라벨 시스템과 같이 다양한 제작사를 자회사 형태로 만들어 다양한 콘텐츠의 라인 업을 생산 ㆍ 유통시킬 수 있는 구조를 형성했다.이는 글로벌 OTT에 콘텐츠 IP(저작권)을 완전히 넘어가지 않는 구조를 가지고 가려고 한다.한편 독립 제작사는 제작한 드라마나 영화의 흥행에 의해서 실적의 변동성이 크다.개별 독립 제작사는 나이 2~3개 정도의 작품을 만드는 데, 다작의 실적 안정성을 얻기는 쉽지 않다.또한 제작비 상승세가 이어지고 있으며 독립 제작사는 자체 자금으로 제작이 어렵고 외부 자금 조달(funding), 편성, 혹은 유통 플랫폼에서 방영권 판매 등으로 제작비를 충당해야 한다.그러나 방송 광고 시장 위축으로 국내 지상파 방송사나 PP(Program Providers방송 채널 사용 사업자)들은 편성을 축소하고 투자가 위축되고 있다.콘텐츠 저작권 즉 IP를 유지하려면 직접 제작비를 조달하고 컨텐츠를 생산·유통시켜야 하지만 스튜디오 시스템 밖에 있는 제작 회사는 자금 여력이 크지 않고 콘텐츠 유통의 기회가 적다.수익의 안정성을 추구하기 위해서는 IP를 글로벌 OTT에게 전달하고 일정한 마진을 보전하는 형태를 선택해야 한다.이 때문에 제작 회사의 이익 변동폭이 크거나 혹은 흥행 제작작에도 불구하고 부가 수익을 얻지 못하게 된다.

 

 

먼저 본 대로 K-콘텐츠 검증된 글로벌 인기 및 성과, 그것의 관련 산업이 파급 효과에도 불구하고 대형 스튜디오를 비롯한 제작사와 플랫폼 기업이 상대적으로 수익성이 낮거나 높은 수익 변동성이 나타나고 있다.다수의 히트작을 배출한 제작사도 실적 안정성이 다소 떨어진다.경쟁력 있는 IP의 확보, 우수 콘텐츠 제작, 효율적인 판매 전략 및 IP의 활용이 요구된다. K-콘텐츠의 IP가 국내 스튜디오 및 제작 회사가 보유하고 활용하기 위해서는 이를 위한 재원이 필요하고 방영권 구입 또는 제작 투자를 실행하는 주체인 플랫폼의 실적 개선 및 안정성이 필요하다.결국 콘텐츠 산업의 수익성 및 안전성 개선 → IP의 발굴 및 확보 → 콘텐츠 제작과 투자에 선순환이 되어야 지속 성장이 가능하다.이제는 콘텐츠 산업의 제작·유통-소비로 이어지는 가치 사슬과 수익 구조를 보고, 콘텐츠 제작의 트렌드와 K-콘텐츠 확산의 핵심 역할을 한 유통 플랫폼의 변화에 따른 콘텐츠 산업의 발전과 지속 성장 방안을 살펴본다.먼저 본 대로 K-콘텐츠 검증된 글로벌 인기 및 성과, 그것의 관련 산업이 파급 효과에도 불구하고 대형 스튜디오를 비롯한 제작사와 플랫폼 기업이 상대적으로 수익성이 낮거나 높은 수익 변동성이 나타나고 있다.다수의 히트작을 배출한 제작사도 실적 안정성이 다소 떨어진다.경쟁력 있는 IP의 확보, 우수 콘텐츠 제작, 효율적인 판매 전략 및 IP의 활용이 요구된다. K-콘텐츠의 IP가 국내 스튜디오 및 제작 회사가 보유하고 활용하기 위해서는 이를 위한 재원이 필요하고 방영권 구입 또는 제작 투자를 실행하는 주체인 플랫폼의 실적 개선 및 안정성이 필요하다.결국 콘텐츠 산업의 수익성 및 안전성 개선 → IP의 발굴 및 확보 → 콘텐츠 제작과 투자에 선순환이 되어야 지속 성장이 가능하다.이제는 콘텐츠 산업의 제작·유통-소비로 이어지는 가치 사슬과 수익 구조를 보고, 콘텐츠 제작의 트렌드와 K-콘텐츠 확산의 핵심 역할을 한 유통 플랫폼의 변화에 따른 콘텐츠 산업의 발전과 지속 성장 방안을 살펴본다.

콘텐츠 산업의 현황과 전망 콘텐츠 산업의 현황과 전망

국내 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 살피며 선립치, 콘텐츠 산업의 밸류 체인과 그동안의 주도적인 플랫폼이 어떻게 변했는지 생각한다.콘텐츠 산업은 크게 제작 → 유통 → 소비 단계로 이어진다.과거에는 방송사와 제작사 중심의 시장에 방송국은 프로그램 제작과 유통 기능을 모두 보유하고 있어 자사의 콘텐츠를 제작하거나 방송사가 기획한 프로그램을 외주 제작을 통해서 제작 후 유통시켰다.한편, 외주 제작사는 자사의 콘텐츠를 제작, 방송국 편성을 확보하고 유통시키고 왔다.이 구조에서는 지상파 채널 편성이 주요 유통 수단이었기 때문 지상파 중심의 방송 시장이 형성되고 방송국 주요 수익원도 광고 수익이 대부분이었다.그러나 유료 방송 시장이 본격 활성화되고 케이블 채널 개수가 증가했다.이후 온라인 스트리밍을 통한 콘텐츠 소비 기기의 진화에 의한 스마트 TV, 모바일 기기 사용의 보급으로 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화됐다.이로 콘텐츠 가치 사슬의 범위가 확대되어 콘텐츠 수익의 원천도 다양해졌다.밸류 체인 내의 참가자의 확대-제작, 유통 등에서 참가자는 과거에는 방송사와 제작사 중심이었다면 현재는 IP, 하청 목적으로 다른 산업 영역인 웹툰과 웹 소설, 게임 등으로 확대되면서 유통 시장에서도 스트리밍 사업자, 즉 넷플릭스와 같은 OTT가 진입하고 주요 플랫폼으로서 정착했다.SNS(Social Network Service)와 같은 개인 미디어도 직간접적으로 콘텐츠의 가치 사슬에 등장했다.콘텐츠 수익의 원천의 다각화 플랫폼 입장에서는 과거의 광고 수익을 중심으로 가입비, 구독료, 콘텐츠 구매 비용, IP의 활용도에 의한 부가 수익 등으로 확대됐다.스튜디오 및 제작사들은 협찬, 방영권 판매(라이센스 판매), IP보유 시 콘텐츠 IP의 2차 활용에 의한 부가 수익 확대 등 콘텐츠 산업의 수익 영역이 외부 산업으로 확대되고 있다.콘텐츠 유통 플랫폼의 증가, 미디어와 기술의 발달, 컨텐츠 소비 트렌드 변화와 이에 따른 컨텐츠 산업의 밸류 체인 내 참가자의 증가 및 참가자의 수익의 원천의 다각화로 플랫폼 간의 주도권 변화를 일으켰다.이런 변화는 콘텐츠 제작의 트렌드 및 콘텐츠 투자 전략 등 다양한 부문에 영향을 미친다.국내 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 살피며 선립치, 콘텐츠 산업의 밸류 체인과 그동안의 주도적인 플랫폼이 어떻게 변했는지 생각한다.콘텐츠 산업은 크게 제작 → 유통 → 소비 단계로 이어진다.과거에는 방송사와 제작사 중심의 시장에 방송국은 프로그램 제작과 유통 기능을 모두 보유하고 있어 자사의 콘텐츠를 제작하거나 방송사가 기획한 프로그램을 외주 제작을 통해서 제작 후 유통시켰다.한편, 외주 제작사는 자사의 콘텐츠를 제작, 방송국 편성을 확보하고 유통시키고 왔다.이 구조에서는 지상파 채널 편성이 주요 유통 수단이었기 때문 지상파 중심의 방송 시장이 형성되고 방송국 주요 수익원도 광고 수익이 대부분이었다.그러나 유료 방송 시장이 본격 활성화되고 케이블 채널 개수가 증가했다.이후 온라인 스트리밍을 통한 콘텐츠 소비 기기의 진화에 의한 스마트 TV, 모바일 기기 사용의 보급으로 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화됐다.이로 콘텐츠 가치 사슬의 범위가 확대되어 콘텐츠 수익의 원천도 다양해졌다.밸류 체인 내의 참가자의 확대-제작, 유통 등에서 참가자는 과거에는 방송사와 제작사 중심이었다면 현재는 IP, 하청 목적으로 다른 산업 영역인 웹툰과 웹 소설, 게임 등으로 확대되면서 유통 시장에서도 스트리밍 사업자, 즉 넷플릭스와 같은 OTT가 진입하고 주요 플랫폼으로서 정착했다.SNS(Social Network Service)와 같은 개인 미디어도 직간접적으로 콘텐츠의 가치 사슬에 등장했다.콘텐츠 수익의 원천의 다각화 플랫폼 입장에서는 과거의 광고 수익을 중심으로 가입비, 구독료, 콘텐츠 구매 비용, IP의 활용도에 의한 부가 수익 등으로 확대됐다.스튜디오 및 제작사들은 협찬, 방영권 판매(라이센스 판매), IP보유 시 콘텐츠 IP의 2차 활용에 의한 부가 수익 확대 등 콘텐츠 산업의 수익 영역이 외부 산업으로 확대되고 있다.콘텐츠 유통 플랫폼의 증가, 미디어와 기술의 발달, 컨텐츠 소비 트렌드 변화와 이에 따른 컨텐츠 산업의 밸류 체인 내 참가자의 증가 및 참가자의 수익의 원천의 다각화로 플랫폼 간의 주도권 변화를 일으켰다.이런 변화는 콘텐츠 제작의 트렌드 및 콘텐츠 투자 전략 등 다양한 부문에 영향을 미친다.

 

콘텐츠 유통 채널 증가-’90년대와 ’00년대 초반까지만 해도 지상파의 위력은 막강했다.방송 컨텐츠를 유통시킬 수 있는 플랫폼이 지상파를 중심으로 형성되고 있었기 때문이다.’95년도의 유료 방송을 시작으로 PP가 시장에 진출했지만 의미 있는 경쟁자가 되기까지는 시간이 걸렸다.그러나 대기업의 유료 방송 시장 진출 및 콘텐츠 투자 확대로 유료 방송 시장이 성장하고 PP의 콘텐츠가 질적으로 개선되어 이를 받고 PP의 지위가 상승했다.2010년대 중반 이후에는 지상파와 PP간의 위상이 유사한 수준까지 올라왔다.이는 지상파 TV와 PP간 시청 점유율 격차에서 확연히 드러난다.지상파 3사와 상위 10개의 유료 방송 채널 간 시청 점유율 격차는 ’10년에 19.5%p로 ’23년 1.6%p로 크게 축소됐다.지상파를 비롯한 방송 시장에서 일반적으로 방송국이 프로그램을 기획, 제작사는 외주 제작, 방송사에 납품하고 IP를 방송국이 보유하는 구조에 가치 사슬상 참가자의 역할이 비교적 뚜렷한 편이었다.또 아무리 좋은 작품에도, 우선 방송의 편성을 통해서 공개되는 것이 제작비 회수의 가장 중요한 수익 모델이었기 때문에 방송 사업자의 영향력이 강력했다.’20년대 들어서면 방송 사업자의 영향력은 온라인과 모바일 기기의 발달, OTT의 이용 증가로 위축됐다.2010년대 후반 이후, 기존 방송 플랫폼보다는 온라인 콘텐츠 이용이 증가하고’10년대 중후반에 OTT의 성장으로 기존 방송 플랫폼의 시청 점유율이 현저히 감소했다.콘텐츠 유통 채널 증가-’90년대와 ’00년대 초반까지만 해도 지상파의 위력은 막강했다.방송 컨텐츠를 유통시킬 수 있는 플랫폼이 지상파를 중심으로 형성되고 있었기 때문이다.’95년도의 유료 방송을 시작으로 PP가 시장에 진출했지만 의미 있는 경쟁자가 되기까지는 시간이 걸렸다.그러나 대기업의 유료 방송 시장 진출 및 콘텐츠 투자 확대로 유료 방송 시장이 성장하고 PP의 콘텐츠가 질적으로 개선되어 이를 받고 PP의 지위가 상승했다.2010년대 중반 이후에는 지상파와 PP간의 위상이 유사한 수준까지 올라왔다.이는 지상파 TV와 PP간 시청 점유율 격차에서 확연히 드러난다.지상파 3사와 상위 10개의 유료 방송 채널 간 시청 점유율 격차는 ’10년에 19.5%p로 ’23년 1.6%p로 크게 축소됐다.지상파를 비롯한 방송 시장에서 일반적으로 방송국이 프로그램을 기획, 제작사는 외주 제작, 방송사에 납품하고 IP를 방송국이 보유하는 구조에 가치 사슬상 참가자의 역할이 비교적 뚜렷한 편이었다.또 아무리 좋은 작품에도, 우선 방송의 편성을 통해서 공개되는 것이 제작비 회수의 가장 중요한 수익 모델이었기 때문에 방송 사업자의 영향력이 강력했다.’20년대 들어서면 방송 사업자의 영향력은 온라인과 모바일 기기의 발달, OTT의 이용 증가로 위축됐다.2010년대 후반 이후, 기존 방송 플랫폼보다는 온라인 콘텐츠 이용이 증가하고’10년대 중후반에 OTT의 성장으로 기존 방송 플랫폼의 시청 점유율이 현저히 감소했다.

디바이스의 발달(모바일 스마트 TV)-필수의 미디어로서 TV의 중요도는 낮아지고, 스마트 폰 이용 비율이 높아지면서 필수 기기로 거듭나게 됐다.2019년 대비 스마트 폰의 이용 시간 증가, TV시청 시간의 감소, 스마트 TV보급률 50% 넘어 TV를 통해서 콘텐츠의 스트리밍을 이용하게 됐다.모바일 동영상 시청 보편화, 코로나의 시기를 계기로 OTT시장이 급격히 성장하면서 콘텐츠 이용자들은 OTT를 TV의 대안 매체로 인식하는 경향이 강해졌다.이미’13년 이후 유료 방송 가입률은 90%를 웃돌아 유료 방송 서비스가 보편화됐지만 가입의 유지의 사유가 콘텐츠의 질보다는 인터넷 이동 통신 등 결합 상품 이용하려는 목적이 컸다.방송 통신 위원회의 설문 조사에 따르면 유료 방송 서비스 가입 가구의 가입 목적은 인터넷 ㆍ 이동 통신 등과 본 도우루링 상품을 사용하기 때문이며 유료 방송 서비스 미이용가구가 유료 방송 서비스를 이용하지 않는 이유 1위는 OTT를 이용하기 때문인 것으로 나타났다.이는 OTT가 우리의 생활에 커지고 있음을 나타내고 있다.콘텐츠 소비 방식의 변화-모바일 장치의 이용의 보편화는 콘텐츠의 소비의 개인화나 시공간 제약의 완화로 이어졌다.모바일은 콘텐츠의 선택에 개인의 자율권을 보장한다.콘텐츠의 모바일 시청의 증가, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 개인화된 플랫폼의 이용이 증가하고 기존 방송, OTT등의 스트리밍 플랫폼, SNS까지 넓은 의미에서의 동영상 플랫폼 공급 증가 및 경쟁 심화로 이어진다.유통 플랫폼에서 OTT의 영향력이 커지면서 OTT에 의해서 컨텐츠 산업을 극적으로 변화시켰다.디바이스의 발달(모바일 스마트 TV)-필수의 미디어로서 TV의 중요도는 낮아지고, 스마트 폰 이용 비율이 높아지면서 필수 기기로 거듭나게 됐다.2019년 대비 스마트 폰의 이용 시간 증가, TV시청 시간의 감소, 스마트 TV보급률 50% 넘어 TV를 통해서 콘텐츠의 스트리밍을 이용하게 됐다.모바일 동영상 시청 보편화, 코로나의 시기를 계기로 OTT시장이 급격히 성장하면서 콘텐츠 이용자들은 OTT를 TV의 대안 매체로 인식하는 경향이 강해졌다.이미’13년 이후 유료 방송 가입률은 90%를 웃돌아 유료 방송 서비스가 보편화됐지만 가입의 유지의 사유가 콘텐츠의 질보다는 인터넷 이동 통신 등 결합 상품 이용하려는 목적이 컸다.방송 통신 위원회의 설문 조사에 따르면 유료 방송 서비스 가입 가구의 가입 목적은 인터넷 ㆍ 이동 통신 등과 본 도우루링 상품을 사용하기 때문이며 유료 방송 서비스 미이용가구가 유료 방송 서비스를 이용하지 않는 이유 1위는 OTT를 이용하기 때문인 것으로 나타났다.이는 OTT가 우리의 생활에 커지고 있음을 나타내고 있다.콘텐츠 소비 방식의 변화-모바일 장치의 이용의 보편화는 콘텐츠의 소비의 개인화나 시공간 제약의 완화로 이어졌다.모바일은 콘텐츠의 선택에 개인의 자율권을 보장한다.콘텐츠의 모바일 시청의 증가, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 개인화된 플랫폼의 이용이 증가하고 기존 방송, OTT등의 스트리밍 플랫폼, SNS까지 넓은 의미에서의 동영상 플랫폼 공급 증가 및 경쟁 심화로 이어진다.유통 플랫폼에서 OTT의 영향력이 커지면서 OTT에 의해서 컨텐츠 산업을 극적으로 변화시켰다.

OTT 등장 이후 콘텐츠 산업 변화 OTT 등장 이후 콘텐츠 산업 변화

방송 콘텐츠 산업의 변화 방송 콘텐츠 산업의 변화

글로벌 OTT등장으로 국내 방송 콘텐츠 시장에서는 콘텐츠 제작비 상승, 제작사의 OTT의존도 심화, 드라마 편성의 축소, 이에 제작 회사의 양극화와 구조 조정 등이 발생했다.특히 한국형 스튜디오 시스템의 확산으로 제작·유통 환경 변화와 제작사 구조 조정을 일으켰다.글로벌 OTT등장으로 국내 방송 콘텐츠 시장에서는 콘텐츠 제작비 상승, 제작사의 OTT의존도 심화, 드라마 편성의 축소, 이에 제작 회사의 양극화와 구조 조정 등이 발생했다.특히 한국형 스튜디오 시스템의 확산으로 제작·유통 환경 변화와 제작사 구조 조정을 일으켰다.

영화 산업의 변화 영화 산업의 변화

영화 부문도 마찬가지다.기존 영화 산업은 제작 투자-배급-상영을 각각 맡고 있던 구조라면 OTT의 등장으로 투자, 배급, 상영을 동시에 하는 OTT는 참가자가 등장함으로써 기존의 각 가치 사슬의 다른 사업자는 OTT와 경쟁해야 하는 상황이 됐다.특히 극장 산업은 그 영향을 크게 받았다.영화 제작 업체 입장에서는 코로나 이후 배급, 상영에 있어서 OTT는 옵션이 생기고 국쟈은오프의 회복이 둔화됐다.코로나 시기에 극장 공개가 어려워지고 영화 제작 관계자들은 OTT출시로 영화 개봉을 대체하며 영화의 홀드 백기 간은 과거 3개월 가량 걸리지만 코로나 이후 4주 정도로 축소되면서 관객들은 조금만 기다리면 OTT로 볼 수 있다는 생각에 극장에서 꼭 봐야 할 작품만 보러 간다는 인식이 커졌다.또 영화 요약이나 줄거리를 유튜브 등을 통해서 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성되면서 관객들은 영화관에서 보는 영화를 취사 선택하게 됐다.즉 관객들이 영화 관람을 하나의 여가 행위로 인식하는 경향도 과거에 비해서 약화된 것으로 보인다.극장 관람객은 엔데 미쿠가 된 지금도, 대유행의 이전 수준을 회복하지 않았다.영화 부문도 마찬가지다.기존 영화 산업은 제작 투자-배급-상영을 각각 맡고 있던 구조라면 OTT의 등장으로 투자, 배급, 상영을 동시에 하는 OTT는 참가자가 등장함으로써 기존의 각 가치 사슬의 다른 사업자는 OTT와 경쟁해야 하는 상황이 됐다.특히 극장 산업은 그 영향을 크게 받았다.영화 제작 업체 입장에서는 코로나 이후 배급, 상영에 있어서 OTT는 옵션이 생기고 국쟈은오프의 회복이 둔화됐다.코로나 시기에 극장 공개가 어려워지고 영화 제작 관계자들은 OTT출시로 영화 개봉을 대체하며 영화의 홀드 백기 간은 과거 3개월 가량 걸리지만 코로나 이후 4주 정도로 축소되면서 관객들은 조금만 기다리면 OTT로 볼 수 있다는 생각에 극장에서 꼭 봐야 할 작품만 보러 간다는 인식이 커졌다.또 영화 요약이나 줄거리를 유튜브 등을 통해서 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성되면서 관객들은 영화관에서 보는 영화를 취사 선택하게 됐다.즉 관객들이 영화 관람을 하나의 여가 행위로 인식하는 경향도 과거에 비해서 약화된 것으로 보인다.극장 관람객은 엔데 미쿠가 된 지금도, 대유행의 이전 수준을 회복하지 않았다.

 

한국형 스튜디오 시스템 한국형 스튜디오 시스템

OTT가 등장하고 영상 콘텐츠 산업의 큰 변화를 일으킨 것은 한국형 스튜디오 시스템의 확산이다.CJ ENM계열의 스튜디오 드래곤을 시작으로 한국형 스튜디오 시스템이 본격화됐다.제작과 유통이 수직 계열화되고 IP의 발굴과 확보, 콘텐츠 기획·투자·제작, 플랫폼 유통, 2차 사업 확대까지 스튜디오가 주도적으로 담당하는 일련의 시스템을 스튜디오 시스템이다.본래 영상 산업의 스튜디오 시스템은 미국의 할리우드 영화 산업에서 유래되었으며 제작·배급사가 수직적으로 통합된 방식, 즉 제작·배급·상영이 수직 계열화된 방식을 뜻한다.할리우드 스튜디오는 콘텐츠의 대량 생산과 자원의 효과적 분배, 효율적인 제작 관리 등과 같은 제작 시스템 구축의 중심 역할을 수행했다.창작을 담당한 제작 회사를 묶어 주고 제작 전반을 관리하는 스튜디오에서 유통과 후에 판매 전략을 체계적으로 관리한다.OTT가 등장 이후, 컨텐츠 산업이 보다 체계화되어 한국형 스튜디오 시스템 하의 콘텐츠 제작 환경이 확산됐다.한국형 스튜디오 시스템 하에서 자본력을 바탕으로 IP의 전략적 발굴과 선정, 확보, 콘텐츠 투자, 제작, IP권리에 대한 협상과 이후의 확장 등의 콘텐츠 가치 사슬의 단계를 스튜디오가 주도적으로 진행된다.개별 독립 제작사로는 주체 못한 콘텐츠 제작의 유통이 스튜디오 시스템을 통해서 가능한지 스튜디오의 역할은 더욱 커졌다.과거 방송국-제작 회사의 중심의 방송 콘텐츠 제작·유통 구조에서 벗어나고 스튜디오 시스템 하에서 안정적이고 효율적이고 대량의 콘텐츠 생산이 가능해서 판매 전략에 의해서 특정 플랫폼에 얽매이지 않고 다양한 플랫폼에서 유통하게 된다.콘텐츠 판매를 다양화하면 제작사의 수익 구조에서도 뚜렷한 차이를 나타낸다.콘텐츠 산업은 기본적으로 흥행 사업의 비용 이상의 수익을 올리면 이익 레버리지 효과가 크게 나타난다.이런 측면에서 콘텐츠의 대량 생산과 유통 전략까지 스튜디오를 중심으로 진행될 경우 수익 안정화될 가능성이 높다.OTT가 등장하고 영상 콘텐츠 산업의 큰 변화를 일으킨 것은 한국형 스튜디오 시스템의 확산이다.CJ ENM계열의 스튜디오 드래곤을 시작으로 한국형 스튜디오 시스템이 본격화됐다.제작과 유통이 수직 계열화되고 IP의 발굴과 확보, 콘텐츠 기획·투자·제작, 플랫폼 유통, 2차 사업 확대까지 스튜디오가 주도적으로 담당하는 일련의 시스템을 스튜디오 시스템이다.본래 영상 산업의 스튜디오 시스템은 미국의 할리우드 영화 산업에서 유래되었으며 제작·배급사가 수직적으로 통합된 방식, 즉 제작·배급·상영이 수직 계열화된 방식을 뜻한다.할리우드 스튜디오는 콘텐츠의 대량 생산과 자원의 효과적 분배, 효율적인 제작 관리 등과 같은 제작 시스템 구축의 중심 역할을 수행했다.창작을 담당한 제작 회사를 묶어 주고 제작 전반을 관리하는 스튜디오에서 유통과 후에 판매 전략을 체계적으로 관리한다.OTT가 등장 이후, 컨텐츠 산업이 보다 체계화되어 한국형 스튜디오 시스템 하의 콘텐츠 제작 환경이 확산됐다.한국형 스튜디오 시스템 하에서 자본력을 바탕으로 IP의 전략적 발굴과 선정, 확보, 콘텐츠 투자, 제작, IP권리에 대한 협상과 이후의 확장 등의 콘텐츠 가치 사슬의 단계를 스튜디오가 주도적으로 진행된다.개별 독립 제작사로는 주체 못한 콘텐츠 제작의 유통이 스튜디오 시스템을 통해서 가능한지 스튜디오의 역할은 더욱 커졌다.과거 방송국-제작 회사의 중심의 방송 콘텐츠 제작·유통 구조에서 벗어나고 스튜디오 시스템 하에서 안정적이고 효율적이고 대량의 콘텐츠 생산이 가능해서 판매 전략에 의해서 특정 플랫폼에 얽매이지 않고 다양한 플랫폼에서 유통하게 된다.콘텐츠 판매를 다양화하면 제작사의 수익 구조에서도 뚜렷한 차이를 나타낸다.콘텐츠 산업은 기본적으로 흥행 사업의 비용 이상의 수익을 올리면 이익 레버리지 효과가 크게 나타난다.이런 측면에서 콘텐츠의 대량 생산과 유통 전략까지 스튜디오를 중심으로 진행될 경우 수익 안정화될 가능성이 높다.

 

스튜디오 시스템 현황 스튜디오 시스템 현황

스튜디오 시스템은 합병의 형태로 스튜디오 산하의 제작 회사를 인수하거나 가치 사슬의 각 단계별 회사를 인수하면서 구축됐다.2010년대 중후반의 주요 미디어 기업 콘텐츠 강화하는 테크 기업, 통신 사업자 등을 중심으로 합병의 진행이 활발하게 이루어졌다.CJ와 콘텐츠 리 중앙을 비롯한 네이버, 카카오 등이 활발한 기업 합병을 통해서 콘텐츠 미디어 계열 회사를 확장하고 스튜디오 시스템을 구축했다.CJ ENM은 다수의 제작 회사를 인수 합병 또는 지분을 투자하고 제작 회사 포트폴리오를 강화했다.드라마를 중심으로 스튜디오 드래곤을 일찍부터 쏘며 한국형 스튜디오 시스템을 시작했으며 이후 장르에 불구하고 국내외 OTT을 타깃으로 멀티 장르 컨텐츠를 기획·개발·제작하는 CJ ENM Studios를 설립, 해외는 Fifth Season을 통해서 현지 제조 및 유통을 담당한다.이렇게 3개의 멀티 스튜디오 시스템을 구축하며 드라마 영화만이 아니라 연예 쇼쯔폼콤텡츠 제작 등 다양한 장르와 플랫폼을 횡단적인 콘텐츠 제작의 생산 유통 판매하는 시스템을 구축했다.콘텐츠 리 중앙은 산하에 스튜디오 룰루랄라(Studio Lululala, SLL, 에쓰 엘피다 엘피다)을 통해서 2019년부터 영화 제작사 퍼펙트 스톰, 필름, BA엔터테인먼트 하이지움 등을 인수하고 콘텐츠 제작 역량 강화, 현재 15개의 제작 회사를 보유한 대형 스튜디오로 확대됐다.스튜디오 시스템은 합병의 형태로 스튜디오 산하의 제작 회사를 인수하거나 가치 사슬의 각 단계별 회사를 인수하면서 구축됐다.2010년대 중후반의 주요 미디어 기업 콘텐츠 강화하는 테크 기업, 통신 사업자 등을 중심으로 합병의 진행이 활발하게 이루어졌다.CJ와 콘텐츠 리 중앙을 비롯한 네이버, 카카오 등이 활발한 기업 합병을 통해서 콘텐츠 미디어 계열 회사를 확장하고 스튜디오 시스템을 구축했다.CJ ENM은 다수의 제작 회사를 인수 합병 또는 지분을 투자하고 제작 회사 포트폴리오를 강화했다.드라마를 중심으로 스튜디오 드래곤을 일찍부터 쏘며 한국형 스튜디오 시스템을 시작했으며 이후 장르에 불구하고 국내외 OTT을 타깃으로 멀티 장르 컨텐츠를 기획·개발·제작하는 CJ ENM Studios를 설립, 해외는 Fifth Season을 통해서 현지 제조 및 유통을 담당한다.이렇게 3개의 멀티 스튜디오 시스템을 구축하며 드라마 영화만이 아니라 연예 쇼쯔폼콤텡츠 제작 등 다양한 장르와 플랫폼을 횡단적인 콘텐츠 제작의 생산 유통 판매하는 시스템을 구축했다.콘텐츠 리 중앙은 산하에 스튜디오 룰루랄라(Studio Lululala, SLL, 에쓰 엘피다 엘피다)을 통해서 2019년부터 영화 제작사 퍼펙트 스톰, 필름, BA엔터테인먼트 하이지움 등을 인수하고 콘텐츠 제작 역량 강화, 현재 15개의 제작 회사를 보유한 대형 스튜디오로 확대됐다.

카카오와 네이버는 웹툰에 강점이 있는 것을 활용하고 웹툰, 플랫폼 및 제작 회사를 인수했고, 웹툰 원작을 기반으로 하는 드라마를 제작하고 있다.또 레코드나 관리 회사 인수를 통해서 콘텐츠 및 OST제작도 자체적으로 소화하기도 한다.KT계열의 ‘스튜디오 지니’이 방송 채널(ENA)유료 방송 플랫폼(나 TV스카이 라이프)등의 유통과 콘텐츠 기획-제작의 중심 역할을 한다.요즘은 점보 필름의 지분을 인수하고 제작 역량도 강화하고 있다.카카오와 네이버는 웹툰에 강점이 있는 것을 활용하고 웹툰, 플랫폼 및 제작 회사를 인수했고, 웹툰 원작을 기반으로 하는 드라마를 제작하고 있다.또 레코드나 관리 회사 인수를 통해서 콘텐츠 및 OST제작도 자체적으로 소화하기도 한다.KT계열의 ‘스튜디오 지니’이 방송 채널(ENA)유료 방송 플랫폼(나 TV스카이 라이프)등의 유통과 콘텐츠 기획-제작의 중심 역할을 한다.요즘은 점보 필름의 지분을 인수하고 제작 역량도 강화하고 있다.

지상파 계열의 스튜디오는 SBS스튜디오 S는 SBS드라마를 기획 투자 제작, 유통 등을 총괄하는 스튜디오로서 외부 제작사와 공동 제작에 SBS및 외부의 플랫폼에 유통되고 있다.또 KBS의 몬스터 유니온은 종합 편성 채널과 OTT등에 공급한 경력이 있지만 주로 KBS중심으로 유통이 됐다.MBC의 모스트 267은 ’24년에 설립됐으며, 설립 전에<체력 100>,<아마존의 눈물>,<나는 신이다> 같은 예능과 다큐멘터리를 기획·제작, 넷플릭스 등에 공급하고 성공한 경력이 있다.지상파 계열의 스튜디오의 최대 경쟁력은 과거의 지상파 중심의 방송 시장이 형성된 시기에 보유한 많은 IP를 활용하여 새로운 콘텐츠로 생산이 가능하다는 점이다.지상파 계열의 스튜디오는 SBS스튜디오 S는 SBS드라마를 기획 투자 제작, 유통 등을 총괄하는 스튜디오로서 외부 제작사와 공동 제작에 SBS및 외부의 플랫폼에 유통되고 있다.또 KBS의 몬스터 유니온은 종합 편성 채널과 OTT등에 공급한 경력이 있지만 주로 KBS중심으로 유통이 됐다.MBC의 모스트 267은 ’24년에 설립됐으며, 설립 전에<체력 100>,<아마존의 눈물>,<나는 신이다> 같은 예능과 다큐멘터리를 기획·제작, 넷플릭스 등에 공급하고 성공한 경력이 있다.지상파 계열의 스튜디오의 최대 경쟁력은 과거의 지상파 중심의 방송 시장이 형성된 시기에 보유한 많은 IP를 활용하여 새로운 콘텐츠로 생산이 가능하다는 점이다.

콘텐츠 제작 트렌드 콘텐츠 제작 트렌드

트렌드 1: 콘텐츠 제작비 인플레이션 심화와 제작사 양극화 트렌드 1: 콘텐츠 제작비 인플레이션 심화와 제작사 양극화

대유행 시기를 거치면서 글로벌 OTT들은 원본 콘텐츠 확보에 주력하고 가성비가 비싼 K-콘텐츠의 성공을 경험하고 높은 제작 투자를 아끼지 않았다.글로벌 OTT는 제작비 규모가 커서도 릭프율(Recoup Rate:제작비에 비해서 수익)을 120%안팎에서 제공하고 국내 제작사에 제작비를 회수할 수 있는 일정한 마진을 보장했다.글로벌 OTT의 K-콘텐츠에 대한 과감한 투자는 제작비 인플레이션을 심화시켰다.아직도 넷플릭스 최고의 시청 시간 세계 1위를 기록하고 있는<오징어 게임>의 회당의 제작비는 28억원으로 해외의 넷플릭스 오리지널 컨텐츠의 평균 10%수준이지만 공개 당시 21년도의 국내 한회당 평균 제작비 6~7억원 수준으로 대비 4배 이상 높다.불과 10년 전까지는 3~4억원 수준이던당 제작비는 코로나 기간에 7억원 안팎,’22~’23년에는 10억원 상회, 요즘은 30억원 수준까지 상승했다고 한다.현재까지 한국 드라마 중에서 가장 높은 한회당 제작비는 약 58억원으로 알려졌다 넷플릭스 오리지널<수리남>이다.그러나 언론 보도에 의하면’24년 12월 방영 예정인<오징어 게임:시즌 2>는 주연 배우의 출연료를 제외한 제작비가 약 1,000억원(6부작), 매회 167억원에 육박하는 것으로 나타났다.대유행 시기를 거치면서 글로벌 OTT들은 원본 콘텐츠 확보에 주력하고 가성비가 비싼 K-콘텐츠의 성공을 경험하고 높은 제작 투자를 아끼지 않았다.글로벌 OTT는 제작비 규모가 커서도 릭프율(Recoup Rate:제작비에 비해서 수익)을 120%안팎에서 제공하고 국내 제작사에 제작비를 회수할 수 있는 일정한 마진을 보장했다.글로벌 OTT의 K-콘텐츠에 대한 과감한 투자는 제작비 인플레이션을 심화시켰다.아직도 넷플릭스 최고의 시청 시간 세계 1위를 기록하고 있는<오징어 게임>의 회당의 제작비는 28억원으로 해외의 넷플릭스 오리지널 컨텐츠의 평균 10%수준이지만 공개 당시 21년도의 국내 한회당 평균 제작비 6~7억원 수준으로 대비 4배 이상 높다.불과 10년 전까지는 3~4억원 수준이던당 제작비는 코로나 기간에 7억원 안팎,’22~’23년에는 10억원 상회, 요즘은 30억원 수준까지 상승했다고 한다.현재까지 한국 드라마 중에서 가장 높은 한회당 제작비는 약 58억원으로 알려졌다 넷플릭스 오리지널<수리남>이다.그러나 언론 보도에 의하면’24년 12월 방영 예정인<오징어 게임:시즌 2>는 주연 배우의 출연료를 제외한 제작비가 약 1,000억원(6부작), 매회 167억원에 육박하는 것으로 나타났다.

 

콘텐츠 제작에 대규모 자본이 요구되고 광고 시장의 성장 침체로 국내 기존 방송 사업자나 가입자 규모가 상대적으로 적은 OTT사업자는 세계적인 OTT의 제작 투자 규모의 드라마 제작 스케일을 감당할 수 없다.이에 의해서 방송 사업자들은 전체적으로 드라마 편성을 축소했다.과거에는 월화 수목 드라마 등 미니 시리즈와 평일의 연속 드라마 등 꽉 붙어 있던 편성은 이젠 찾아 보기 힘들다.24년도 국내 드라마 방영 횟수는 ’22년도 비 약 36개 줄어들 것으로 예상되는 반면 넷플릭스와 디즈니 플러스의 드라마 방영 횟수는 유지될 것으로 보인다.OTT, 특히 넷플릭스의 공격적인 컨텐츠의 국내 투자 확대와 이에 따른 제작비 상승으로 방송 영상의 독립 제작사’22년 매출은 대유행 이전의 ’19년 대비 2배 상승했다.글로벌 OTT국내 제작 투자가 이어 볼 때에, 글로벌 OTT의 제작 시장 영향력이 크다는 점을 유추할 수 있다.콘텐츠 제작에 대규모 자본이 요구되고 광고 시장의 성장 침체로 국내 기존 방송 사업자나 가입자 규모가 상대적으로 적은 OTT사업자는 세계적인 OTT의 제작 투자 규모의 드라마 제작 스케일을 감당할 수 없다.이에 의해서 방송 사업자들은 전체적으로 드라마 편성을 축소했다.과거에는 월화 수목 드라마 등 미니 시리즈와 평일의 연속 드라마 등 꽉 붙어 있던 편성은 이젠 찾아 보기 힘들다.24년도 국내 드라마 방영 횟수는 ’22년도 비 약 36개 줄어들 것으로 예상되는 반면 넷플릭스와 디즈니 플러스의 드라마 방영 횟수는 유지될 것으로 보인다.OTT, 특히 넷플릭스의 공격적인 컨텐츠의 국내 투자 확대와 이에 따른 제작비 상승으로 방송 영상의 독립 제작사’22년 매출은 대유행 이전의 ’19년 대비 2배 상승했다.글로벌 OTT국내 제작 투자가 이어 볼 때에, 글로벌 OTT의 제작 시장 영향력이 크다는 점을 유추할 수 있다.

 

OTT의 콘텐츠 투자로 제작사의 전체적인 매출액 성장에 기여를 했지만 드라마 편성이 축소되면서 전체적인 제작 회사 수 감소, 드라마 제작 실적이 있는 사업체 수도 감소했다.국내 방송사에 1개 이상의 작품을 납품한 제작사의 수는 ’22년도에 ’16년 대비 196개의 감소, 그 가운데 드라마 제작사는 절반 이상인 40개가 감소했다.제작사의 특성상, 진입 장벽은 낮지만 제작비 급증, 방송국 편성의 감소로 경향적으로 제작 회사 수가 증가하기는 어렵겠다고 판단된다.OTT사업자들이 최근에는 성장 둔화로 전반적으로 수익성 개선 및 가입자 수 유지 전략을 펴고 있다.이로써 OTT도 적극적인 오리지널의 투자보다는 동시 방영권, 구작의 수급 등 라이센스 구매도 증가하고 있다.채널 편성을 잡지 못한 제작 회사는 수익원 감소로 제작비 회수의 지연, 경영 악화로 이어질 수 있다.편성에 유리한 제작사들은 스튜디오 시스템 하에 속한 제작사인 이런 현상은 제작사의 격차의 발생이나 구조 조정으로 이어질 수 있다.OTT의 콘텐츠 투자로 제작사의 전체적인 매출액 성장에 기여를 했지만 드라마 편성이 축소되면서 전체적인 제작 회사 수 감소, 드라마 제작 실적이 있는 사업체 수도 감소했다.국내 방송사에 1개 이상의 작품을 납품한 제작사의 수는 ’22년도에 ’16년 대비 196개의 감소, 그 가운데 드라마 제작사는 절반 이상인 40개가 감소했다.제작사의 특성상, 진입 장벽은 낮지만 제작비 급증, 방송국 편성의 감소로 경향적으로 제작 회사 수가 증가하기는 어렵겠다고 판단된다.OTT사업자들이 최근에는 성장 둔화로 전반적으로 수익성 개선 및 가입자 수 유지 전략을 펴고 있다.이로써 OTT도 적극적인 오리지널의 투자보다는 동시 방영권, 구작의 수급 등 라이센스 구매도 증가하고 있다.채널 편성을 잡지 못한 제작 회사는 수익원 감소로 제작비 회수의 지연, 경영 악화로 이어질 수 있다.편성에 유리한 제작사들은 스튜디오 시스템 하에 속한 제작사인 이런 현상은 제작사의 격차의 발생이나 구조 조정으로 이어질 수 있다.

제작사 수익구조 및 플랫폼 드라마 수급방식 제작사 수익구조 및 플랫폼 드라마 수급방식

콘텐츠 제작비 인플레 환경 하에서 제작사의 수익 구조와 OTT의 컨텐츠 조달 방식을 살펴볼 필요가 있다.드라마 제작은 제작비의 원천으로 IP가 보유하고 있는지, 방송권 판매 및 2,3차 저작물의 권리도 바뀐다.과거에 OTT의 영향력이 높아지는 이전에는 방송국 외주 제작형의 비중이 대부분이었다.외주 제작사는 방송사의 편성을 통해서 제작비의 70~80%수준의 제작 수익을 확보하고 방송국은 콘텐츠에 대한 권리, 즉 IP를 가졌다.보통’10년대 중반 및 그 이전의 콘텐츠 제작은 거의 이런 식이었다.IP를 보유하기 위해서는 제작사 자체적으로 제작비 조달을 해야 했지만 대부분의 제작사들은 방송국에 콘텐츠를 제작·납품하는 형태를 취했다.글로벌 OTT외주 제작형은 넷플릭스가 국내에 진출하는 이른바”오리지널 컨텐츠”로 알려진 제작 방식이다.글로벌 OTT는 대규모 자본을 무기로 제작비의 20%안팎의 마진을 보장하는 제작비 지원을 하고 제작사는 안전 마진을 확보하고 콘텐츠를 제작 콘텐츠와 함께 권리도 OTT에 맡기는 방식을 취했다.글로벌 OTT들은 가입자 유치를 위해서 흥행성이 어느 정도 보장된 스타 배우와 작가, 감독 등을 기용하고 제작비는 상승세로 OTT는 대규모 자본의 보유, 높은 제작비를 감당할 능력이 된다.콘텐츠가 노출될 수 있는 가입자 기반에서 다르기 때문이다.넷플릭스의 전 세계 가입자 수는 2억 77백만명의 반면 국내 최대 OTT의 티 병 650만 가입자와 비교하면 43배가 서로 다른 것으로 자본력에서 차이가 날수밖에 없다.IP보유의 제작형은 플랫폼(TV나 OTT등)에 방영권 판매로 제작비의 일부만 회수하고, 협찬 광고, 재판매 등의 부가 수익을 통해서 수익을 창출하는 형태이다.제작사가 IP를 보유하게 되면서 다양한 플랫폼에 판매가 가능하고 성공 시 부가 판권 수익을 누릴 수 있다.제작비를 자체 조달하기 위해서 실패시 리스크가 크지만 성공시의 수익도 제대로 취할 수 있다.콘텐츠 제작비 인플레 환경 하에서 제작사의 수익 구조와 OTT의 컨텐츠 조달 방식을 살펴볼 필요가 있다.드라마 제작은 제작비의 원천으로 IP가 보유하고 있는지, 방송권 판매 및 2,3차 저작물의 권리도 바뀐다.과거에 OTT의 영향력이 높아지는 이전에는 방송국 외주 제작형의 비중이 대부분이었다.외주 제작사는 방송사의 편성을 통해서 제작비의 70~80%수준의 제작 수익을 확보하고 방송국은 콘텐츠에 대한 권리, 즉 IP를 가졌다.보통’10년대 중반 및 그 이전의 콘텐츠 제작은 거의 이런 식이었다.IP를 보유하기 위해서는 제작사 자체적으로 제작비 조달을 해야 했지만 대부분의 제작사들은 방송국에 콘텐츠를 제작·납품하는 형태를 취했다.글로벌 OTT외주 제작형은 넷플릭스가 국내에 진출하는 이른바”오리지널 컨텐츠”로 알려진 제작 방식이다.글로벌 OTT는 대규모 자본을 무기로 제작비의 20%안팎의 마진을 보장하는 제작비 지원을 하고 제작사는 안전 마진을 확보하고 콘텐츠를 제작 콘텐츠와 함께 권리도 OTT에 맡기는 방식을 취했다.글로벌 OTT들은 가입자 유치를 위해서 흥행성이 어느 정도 보장된 스타 배우와 작가, 감독 등을 기용하고 제작비는 상승세로 OTT는 대규모 자본의 보유, 높은 제작비를 감당할 능력이 된다.콘텐츠가 노출될 수 있는 가입자 기반에서 다르기 때문이다.넷플릭스의 전 세계 가입자 수는 2억 77백만명의 반면 국내 최대 OTT의 티 병 650만 가입자와 비교하면 43배가 서로 다른 것으로 자본력에서 차이가 날수밖에 없다.IP보유의 제작형은 플랫폼(TV나 OTT등)에 방영권 판매로 제작비의 일부만 회수하고, 협찬 광고, 재판매 등의 부가 수익을 통해서 수익을 창출하는 형태이다.제작사가 IP를 보유하게 되면서 다양한 플랫폼에 판매가 가능하고 성공 시 부가 판권 수익을 누릴 수 있다.제작비를 자체 조달하기 위해서 실패시 리스크가 크지만 성공시의 수익도 제대로 취할 수 있다.

OTT콘텐츠수급방법변화발생 OTT콘텐츠수급방법변화발생

OTT의 콘텐츠 투자는 다음의 3가지로 구분된다.1)오리지널 컨텐츠는 OTT가 제작비와 일정 수준의 마진을 보장하고 주고 OTT의 독점 방영권과 IP를 획득한다.제작사는 안전 마진을 보장하지만 성공 해도 추가 수익은 없다.2)동시 방영권은 제작비 60~80%사이에서 제공, 타고 채널과 동시에 해당 OTT에 유통시킬 수 있는 권리, 즉 판권을 구입하는 것이다.요즘은 OTT의 투자 수익 효율화나 수익성의 강조의 분위기에서 동시 방영권 투자도 많아지고 있다.3)구작 수급은 이미 방송 종료한 과거 작품을 일정 기간 유통할 수 있는 권리다.가장 비용이 적은 콘텐츠 수급 방식이다.요즘은 ①에 못지않게 ② 와서 ③ 투자가 많아지고 있다.그 이유는 가입자의 성장은 오리지널 컨텐츠가 이끌지만 성장세가 다소 둔화되고 플랫폼 경쟁이 격화되면서 글로벌 OTT들은 원본 콘텐츠 중심의 투자가 가입자의 성장을 이끄는데 한계가 왔다고 판단, 이는 가입자 성장과 유지와 함께 수익성 위주의 전략을 전개하면서 ② 와서 ③ 전략이 효율적이라고 보기 때문이다.② 와서 ③의 형태가 많아질수록, 제작사는 콘텐츠가 방송 채널 편성을 확보하지 않으면 OTT에도 방영권 판매가 어려워진다.편성을 축소하고 방송이나 콘텐츠의 선택에 있어서 보다 신중하고, OTT가 방영권 구입 시에도 프로그램 편성을 받은 콘텐츠 즉 1차적으로 검증되었다고 간주되는 컨텐츠를 선호하는 경향이 나타나고 있기 때문이다.OTT의 콘텐츠 투자는 다음의 3가지로 구분된다.1)오리지널 컨텐츠는 OTT가 제작비와 일정 수준의 마진을 보장하고 주고 OTT의 독점 방영권과 IP를 획득한다.제작사는 안전 마진을 보장하지만 성공 해도 추가 수익은 없다.2)동시 방영권은 제작비 60~80%사이에서 제공, 타고 채널과 동시에 해당 OTT에 유통시킬 수 있는 권리, 즉 판권을 구입하는 것이다.요즘은 OTT의 투자 수익 효율화나 수익성의 강조의 분위기에서 동시 방영권 투자도 많아지고 있다.3)구작 수급은 이미 방송 종료한 과거 작품을 일정 기간 유통할 수 있는 권리다.가장 비용이 적은 콘텐츠 수급 방식이다.요즘은 ①에 못지않게 ② 와서 ③ 투자가 많아지고 있다.그 이유는 가입자의 성장은 오리지널 컨텐츠가 이끌지만 성장세가 다소 둔화되고 플랫폼 경쟁이 격화되면서 글로벌 OTT들은 원본 콘텐츠 중심의 투자가 가입자의 성장을 이끄는데 한계가 왔다고 판단, 이는 가입자 성장과 유지와 함께 수익성 위주의 전략을 전개하면서 ② 와서 ③ 전략이 효율적이라고 보기 때문이다.② 와서 ③의 형태가 많아질수록, 제작사는 콘텐츠가 방송 채널 편성을 확보하지 않으면 OTT에도 방영권 판매가 어려워진다.편성을 축소하고 방송이나 콘텐츠의 선택에 있어서 보다 신중하고, OTT가 방영권 구입 시에도 프로그램 편성을 받은 콘텐츠 즉 1차적으로 검증되었다고 간주되는 컨텐츠를 선호하는 경향이 나타나고 있기 때문이다.

트렌드 2: 안정성과 수익성 추구 현상 트렌드 2: 안정성과 수익성 추구 현상

·웹툰, 웹 소설 IP활용한 콘텐츠의 제작 확산 최근에는 콘텐츠의 활용을 높이고 수익성과 안정성을 추구하고 제작 현상이 강화됐다.그 하나가 1차적으로 인기를 검증 받은 원작, 웹툰, 웹 소설 베이스의 컨텐츠 제작이다.웹툰, 웹 소설 원작의 영화나 드라마는 과거에서 제작됐지만 최근 제작되는 드라마의 대부분은 인기 웹툰, 웹 소설 원작 기반이다.웹툰, 웹 소설 IP의 활용이 높은 이유는 인기 웹툰, 웹 소설 기반의 드라마는 원작이 검증된 스토리이기 때문에 실패의 가능성이 낮기 때문이다.또 이야기 소재도 다양하고, 시간 여행, 환생, 빙의, 좀비, 괴물, 초능력 등 다양한 소재를 중심에 두고 서사를 풀어 가고 있어 새로운 이야기를 찾는 시청자를 만족시킬 수 있다는 장점도 있기 때문이다.웹툰, 웹 소설 IP가 다양한 콘텐츠로 활용해서 성공한 사례는 많다.대표적으로<재벌 집 막내 아들>은 JTBC의 시청률(최고 시청률 26.9%)이 역대 2위를 기록했으며<유미의 세포>는 드라마, 뮤지컬, 팝업 스토어 등 다양한 형태로 IP의 힘을 계속하고 있다.넷플릭스 오리지널<D.P>,<마스크 걸>,<이도우나>,<살인자 o곤혹>디즈니 플러스 원천<무빙>은 해당 OTT가입자 수의 증가 견인 또는 일간지의 활성 이용자 증가세를 이끈 작품이다.·웹툰, 웹 소설 IP활용한 콘텐츠의 제작 확산 최근에는 콘텐츠의 활용을 높이고 수익성과 안정성을 추구하고 제작 현상이 강화됐다.그 하나가 1차적으로 인기를 검증 받은 원작, 웹툰, 웹 소설 베이스의 컨텐츠 제작이다.웹툰, 웹 소설 원작의 영화나 드라마는 과거에서 제작됐지만 최근 제작되는 드라마의 대부분은 인기 웹툰, 웹 소설 원작 기반이다.웹툰, 웹 소설 IP의 활용이 높은 이유는 인기 웹툰, 웹 소설 기반의 드라마는 원작이 검증된 스토리이기 때문에 실패의 가능성이 낮기 때문이다.또 이야기 소재도 다양하고, 시간 여행, 환생, 빙의, 좀비, 괴물, 초능력 등 다양한 소재를 중심에 두고 서사를 풀어 가고 있어 새로운 이야기를 찾는 시청자를 만족시킬 수 있다는 장점도 있기 때문이다.웹툰, 웹 소설 IP가 다양한 콘텐츠로 활용해서 성공한 사례는 많다.대표적으로<재벌 집 막내 아들>은 JTBC의 시청률(최고 시청률 26.9%)이 역대 2위를 기록했으며<유미의 세포>는 드라마, 뮤지컬, 팝업 스토어 등 다양한 형태로 IP의 힘을 계속하고 있다.넷플릭스 오리지널<D.P>,<마스크 걸>,<이도우나>,<살인자 o곤혹>디즈니 플러스 원천<무빙>은 해당 OTT가입자 수의 증가 견인 또는 일간지의 활성 이용자 증가세를 이끈 작품이다.

tvN과 티 병에 방영된<제 남편과 결혼하라>의 흥행 드라마 방영 개시 10일 간의 원작의 거래액이 방영 개시 10일 전날보다 17배나 증가했다.<선재 등에 업고 튀어>는 TV시청률은 한 자릿수였으나, 라쿠텐 비키(북미 지역에 아시아 콘텐츠를 공급하는 OTT)에서 방송 첫 주요 시청자 수 1위를 기록하며 티 병 가입자 수 증가를 이끌고 국내 넷플릭스 가입자를 추월하기로 했다.OST도 방영 당시 국내 멜론 차트 1위를 기록했다.tvN과 티 병에 방영된<제 남편과 결혼하라>의 흥행 드라마 방영 개시 10일 간의 원작의 거래액이 방영 개시 10일 전날보다 17배나 증가했다.<선재 등에 업고 튀어>는 TV시청률은 한 자릿수였으나, 라쿠텐 비키(북미 지역에 아시아 콘텐츠를 공급하는 OTT)에서 방송 첫 주요 시청자 수 1위를 기록하며 티 병 가입자 수 증가를 이끌고 국내 넷플릭스 가입자를 추월하기로 했다.OST도 방영 당시 국내 멜론 차트 1위를 기록했다.

영화 속에는 용상호 감독의 영화<지옥>,<신과 함께>,<이끼>등 다수의 작품이 있다.<나 혼자만 레벨업>은 웹 소설 원작으로 웹툰에 각색된 후, 애니메이션, 게임 등에서 제작됐다.이렇게 다양한 성공으로 콘텐츠 IP에 대한 투자가 활발히 일어났으며 성공 가능성이 높은 콘텐츠 IP에 대해서는 기획 단계부터 OSMU을 고려하여 제작하고 있다.성공, 웹툰 IP는 OSMU의 훌륭한 소재이다.네이버 웹툰의 조사에 따르면 웹툰 원작 드라마는 웹툰 원작이 아닌 드라마보다 시청률이 2~3%p로 높게 나타나고 인기도 더 높았다.또 웹툰 업계에서도 웹툰 IP확장에 적합한 저작물은 드라마와 애니메이션, 영화에서 조사되고, 더 많은 작품이 만들어졌다.특히 웹툰, 웹 소설의 기반 콘텐츠가 공개된 뒤 원작에 대한 수요가 증가하는 효과가 나타난다.영상화된 원작, 웹툰, 웹 소설의 공개 30일 전후 비교 원작에 유입하는 거래액은 그 전보다 6.2배, 조회 수는 6.5배가 나타나고 원작 웹 소설을 우에프토우은화했을 때 그 효과는 더욱 크게 나타난다.영화 속에는 용상호 감독의 영화<지옥>,<신과 함께>,<이끼>등 다수의 작품이 있다.<나 혼자만 레벨업>은 웹 소설 원작으로 웹툰에 각색된 후, 애니메이션, 게임 등에서 제작됐다.이렇게 다양한 성공으로 콘텐츠 IP에 대한 투자가 활발히 일어났으며 성공 가능성이 높은 콘텐츠 IP에 대해서는 기획 단계부터 OSMU을 고려하여 제작하고 있다.성공, 웹툰 IP는 OSMU의 훌륭한 소재이다.네이버 웹툰의 조사에 따르면 웹툰 원작 드라마는 웹툰 원작이 아닌 드라마보다 시청률이 2~3%p로 높게 나타나고 인기도 더 높았다.또 웹툰 업계에서도 웹툰 IP확장에 적합한 저작물은 드라마와 애니메이션, 영화에서 조사되고, 더 많은 작품이 만들어졌다.특히 웹툰, 웹 소설의 기반 콘텐츠가 공개된 뒤 원작에 대한 수요가 증가하는 효과가 나타난다.영상화된 원작, 웹툰, 웹 소설의 공개 30일 전후 비교 원작에 유입하는 거래액은 그 전보다 6.2배, 조회 수는 6.5배가 나타나고 원작 웹 소설을 우에프토우은화했을 때 그 효과는 더욱 크게 나타난다.

이처럼 웹툰, 웹 소설 베이스의 컨텐츠가 인기를 끌면서 두 플랫폼인 네이버 웹툰과 카카오 엔터의 웹툰의 판권이 크게 늘고 있다.네이버 웹툰의 웹툰은 ’22년도 25개의 웹툰이 영상화되면서 올해도 30개 이상이 영상화될 예정인 카카오, 웹툰도 ’06~’20년 합산 웹툰 판권 판매 수가 65개인 반면’21년부터 매년 50건의 판권을 판매했다.이처럼 웹툰, 웹 소설 베이스의 컨텐츠가 인기를 끌면서 두 플랫폼인 네이버 웹툰과 카카오 엔터의 웹툰의 판권이 크게 늘고 있다.네이버 웹툰의 웹툰은 ’22년도 25개의 웹툰이 영상화되면서 올해도 30개 이상이 영상화될 예정인 카카오, 웹툰도 ’06~’20년 합산 웹툰 판권 판매 수가 65개인 반면’21년부터 매년 50건의 판권을 판매했다.

OSMU(One Source Multi Use) 활용과 IP 세계관 확대 OSMU(One Source Multi Use) 활용과 IP 세계관 확대

OSMU와 IP세계관 확장 전략은 문화 콘텐츠에서 활발하게 활용되고 있다.OSMU와 IP세계관의 확대는 유사하지만, 기획 단계부터 분명한 차이를 갖고 있다.OSMU는 하나의 콘텐츠에 등장하는 동일한 인물 배경 스토리가 다양한 형태의 미디어에서 재생산되는 것을 말한다.원천 IP를 활용하고 드라마, 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 용품 등 다양한 형태로 판매하고 부가 가치를 극대화한다.앞서서 언급한 웹툰과 웹 소설 IP를 이용한 드라마와 영화 제작도 OSMU의 대표적인 예다.성공한 OSMU의 사례로, 웹툰 → 드라마 → 애니메이션 →, 뮤지컬에서 재생산된<유미의 세포>, 웹 소설 →, 웹툰 → 애니메이션 → 게임으로 확대된<나 혼자만 레벨 업>등이 있다.OSMU와 IP세계관 확장 전략은 문화 콘텐츠에서 활발하게 활용되고 있다.OSMU와 IP세계관의 확대는 유사하지만, 기획 단계부터 분명한 차이를 갖고 있다.OSMU는 하나의 콘텐츠에 등장하는 동일한 인물 배경 스토리가 다양한 형태의 미디어에서 재생산되는 것을 말한다.원천 IP를 활용하고 드라마, 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 용품 등 다양한 형태로 판매하고 부가 가치를 극대화한다.앞서서 언급한 웹툰과 웹 소설 IP를 이용한 드라마와 영화 제작도 OSMU의 대표적인 예다.성공한 OSMU의 사례로, 웹툰 → 드라마 → 애니메이션 →, 뮤지컬에서 재생산된<유미의 세포>, 웹 소설 →, 웹툰 → 애니메이션 → 게임으로 확대된<나 혼자만 레벨 업>등이 있다.

 

IP세계관의 확대는 다양한 유형의 콘텐츠에서 하나의 세계관이 구현될 수 있도록 기획하는 것을 의미한다.세계관의 확대는 웹툰, 영화, 드라마 등에서 각각 독립적인 스토리가 전개됨에도 불구하고 각각의 작품이 유기적으로 연결되어 최종적으로 하나의 세계관에 이어진다.IP세계관은 OSMU보다는 확대된 개념으로 OSMU가 동일한 스토리를 매체를 변경하고 전개하는 것과는 달리 세계관은 작품 간 같은 가치관을 형성한다.대표적 사례는 슈퍼 IP6의 대명사로 불려미국의 마ー불시네티쯔크 유니버스(MCU, Marvel Cinematic Universe, 이하의 마블 시리즈)를 꼽을 수 있다.마블이 만든 ‘아이언맨’,’토르’,’헐크’등의 영웅 캐릭터는 각각 다른 세계, 배경에 존재하지만, 거미줄처럼 연결되어 있다.IP세계관은 각각의 작품에서 다른 인물과 배경을 등장시키지만 각각의 작품이 연결되어 있어 OSMU보다 IP의 확장성이 높다.마블 시리즈에서 아이언맨은 어벤져스의 연결 어벤져스는 캡틴 아메리카와 연결되는 등 등장 인물이나 스토리는 다르지만 다음 영화를 예고하고 다른 스토리와 배경에도 작품 간의 유기적으로 연결되어 있다.다양한 마블의 히어로가 각각 다른 배경에서 등장하지만 하나의 세계관을 공유하고 있다.마블 시리즈의 인기는 다양한 브랜드의 제품과 콜라를 하고 시리즈 혹은 마블 히어로마다 상품(Goods)의 판매 등 IP의 수익성을 확대한다.IP세계관의 확대는 다양한 유형의 콘텐츠에서 하나의 세계관이 구현될 수 있도록 기획하는 것을 의미한다.세계관의 확대는 웹툰, 영화, 드라마 등에서 각각 독립적인 스토리가 전개됨에도 불구하고 각각의 작품이 유기적으로 연결되어 최종적으로 하나의 세계관에 이어진다.IP세계관은 OSMU보다는 확대된 개념으로 OSMU가 동일한 스토리를 매체를 변경하고 전개하는 것과는 달리 세계관은 작품 간 같은 가치관을 형성한다.대표적 사례는 슈퍼 IP6의 대명사로 불려미국의 마ー불시네티쯔크 유니버스(MCU, Marvel Cinematic Universe, 이하의 마블 시리즈)를 꼽을 수 있다.마블이 만든 ‘아이언맨’,’토르’,’헐크’등의 영웅 캐릭터는 각각 다른 세계, 배경에 존재하지만, 거미줄처럼 연결되어 있다.IP세계관은 각각의 작품에서 다른 인물과 배경을 등장시키지만 각각의 작품이 연결되어 있어 OSMU보다 IP의 확장성이 높다.마블 시리즈에서 아이언맨은 어벤져스의 연결 어벤져스는 캡틴 아메리카와 연결되는 등 등장 인물이나 스토리는 다르지만 다음 영화를 예고하고 다른 스토리와 배경에도 작품 간의 유기적으로 연결되어 있다.다양한 마블의 히어로가 각각 다른 배경에서 등장하지만 하나의 세계관을 공유하고 있다.마블 시리즈의 인기는 다양한 브랜드의 제품과 콜라를 하고 시리즈 혹은 마블 히어로마다 상품(Goods)의 판매 등 IP의 수익성을 확대한다.

생성 AI 활용 확대 생성 AI 활용 확대

’23년부터 생성형 AI붐이 이어 AI가 산업 전반에 적극적으로 도입, 활용되고 있다.콘텐츠 산업에서도 생성형 AI가 콘텐츠 제작 분야에서 다양하게 활용되고 있다.전미 방송 협회(National Association ofBroadcasters)이 주관하는 미디어, 엔터테인먼트 관련 세계 최대의 전시회인 NAB Show가 올해 4월 13~17일 미국 라스 베이거스에서 개최됐지만 당시 주요 주제의 하나도 AI였다.국내 콘텐츠 업계 조사에 따르면 향후 생성형 AI가 컨텐츠 산업에 미치는 영향은 대체로 긍정적인 것으로 보고 있다.그리고 현재도 대체로 사용하는 것으로 나타났다.’23년부터 생성형 AI붐이 이어 AI가 산업 전반에 적극적으로 도입, 활용되고 있다.콘텐츠 산업에서도 생성형 AI가 콘텐츠 제작 분야에서 다양하게 활용되고 있다.전미 방송 협회(National Association ofBroadcasters)이 주관하는 미디어, 엔터테인먼트 관련 세계 최대의 전시회인 NAB Show가 올해 4월 13~17일 미국 라스 베이거스에서 개최됐지만 당시 주요 주제의 하나도 AI였다.국내 콘텐츠 업계 조사에 따르면 향후 생성형 AI가 컨텐츠 산업에 미치는 영향은 대체로 긍정적인 것으로 보고 있다.그리고 현재도 대체로 사용하는 것으로 나타났다.

AI의 주된 활용 분야는 첫째, 제작 과정의 효율화다.제작 과정에서 불필요한 작업 수행을 단축하고 작업자의 노력과 시간 절약하고 생산성 향상에 기여한다.특히 제작비와 인건비 점증에게 비용 삭감과 효율화, 업계에선 적극적으로 활용할 것으로 예상되어, 향후의 컨텐츠 산업의 중요도 오를 전망이다.대표적인 사례로는 텍스트의 이미지 변환, 혹은 영상화 작업 등을 통해서 영상 제작 시간 축소하거나 제작 후 작업인 Post production의 과정에서 AI을 활용하고 사운드 동기화, 자막, 더빙, 번역, 태그 지정 등을 통해서 효율화나 작품 퀄리티의 개선시킬 수 있다.일례로 영화의 스틸 컷 장면을 생성형 AI프로그램을 활용하면 카메라 후와루용, 촬영지 선택, 인력 수급 등의 시간과 비용을 절감할 수 있다.둘째, 제작 과정에서 콘텐츠의 질적 개선 및 영상 컨텐츠의 창작 범위의 확장이다.영상 제작 부분에서 과거에 쉽게 구현하기 어려운 연령대별 배우의 이미지의 구현, 이미 지나고 소리의 복제가 가능할 영상의 질적 개선 및 비용과 시간 절감을 가져왔다.콘텐츠 제작에서 가장 활발하게 사용되는 생성형 AI Tool은 역시 ChatGPT이고 미도우죠(Midjourney), 구글 Gemini프로그램이 활발하게 사용되고 있다.동영상 제작 부문에서는 오픈 AI의 SORA가 개발되면서 사회적 문제가 됐다.구체적인 AI활용 기술을 보면 디에이이(De-Aging)기술은 등장 인물의 회상과 어린 시절의 장면의 실현을 위해서 사용되며 배우의 과거 작품과 영상 정보를 추출해서 구현함으로써 기존의 영상 정보의 활용, 시간과 비용을 단축시킬 수 있다.일례로, 디즈니 플러스 원천<카지노>에서 최민식 배우 30대의 젊은 시절, 연기를 하는데 있어 속도나 보이스 디 에인 기술이 활용됐다.AI음성 인식 기술 또한 영화<원더 랜드>에서는 배우 공유의 목소리를 AI기술로 복제해서 만들어졌다.AI의 주된 활용 분야는 첫째, 제작 과정의 효율화다.제작 과정에서 불필요한 작업 수행을 단축하고 작업자의 노력과 시간 절약하고 생산성 향상에 기여한다.특히 제작비와 인건비 점증에게 비용 삭감과 효율화, 업계에선 적극적으로 활용할 것으로 예상되어, 향후의 컨텐츠 산업의 중요도 오를 전망이다.대표적인 사례로는 텍스트의 이미지 변환, 혹은 영상화 작업 등을 통해서 영상 제작 시간 축소하거나 제작 후 작업인 Post production의 과정에서 AI을 활용하고 사운드 동기화, 자막, 더빙, 번역, 태그 지정 등을 통해서 효율화나 작품 퀄리티의 개선시킬 수 있다.일례로 영화의 스틸 컷 장면을 생성형 AI프로그램을 활용하면 카메라 후와루용, 촬영지 선택, 인력 수급 등의 시간과 비용을 절감할 수 있다.둘째, 제작 과정에서 콘텐츠의 질적 개선 및 영상 컨텐츠의 창작 범위의 확장이다.영상 제작 부분에서 과거에 쉽게 구현하기 어려운 연령대별 배우의 이미지의 구현, 이미 지나고 소리의 복제가 가능할 영상의 질적 개선 및 비용과 시간 절감을 가져왔다.콘텐츠 제작에서 가장 활발하게 사용되는 생성형 AI Tool은 역시 ChatGPT이고 미도우죠(Midjourney), 구글 Gemini프로그램이 활발하게 사용되고 있다.동영상 제작 부문에서는 오픈 AI의 SORA가 개발되면서 사회적 문제가 됐다.구체적인 AI활용 기술을 보면 디에이이(De-Aging)기술은 등장 인물의 회상과 어린 시절의 장면의 실현을 위해서 사용되며 배우의 과거 작품과 영상 정보를 추출해서 구현함으로써 기존의 영상 정보의 활용, 시간과 비용을 단축시킬 수 있다.일례로, 디즈니 플러스 원천<카지노>에서 최민식 배우 30대의 젊은 시절, 연기를 하는데 있어 속도나 보이스 디 에인 기술이 활용됐다.AI음성 인식 기술 또한 영화<원더 랜드>에서는 배우 공유의 목소리를 AI기술로 복제해서 만들어졌다.

AI디프페익(DeepFake)기술은 머신 러닝 중 디플러 닌 기술을 사용한 인간의 이미지 합성 기술로 tvN<회장의 사람들>에서는 전원 일기>에 출연한 고 박 융베 배우를 이 기술을 통해서 실시간 상호 작용이 가능한 디지털 인간으로 복원했다.생전의 고 팍융베을 그대로 재현하고 동료 배우와 자연스럽게 대화를 주고받는 장면이 연출됐다.AI디프페익(DeepFake)기술은 머신 러닝 중 디플러 닌 기술을 사용한 인간의 이미지 합성 기술로 tvN<회장의 사람들>에서는 전원 일기>에 출연한 고 박 융베 배우를 이 기술을 통해서 실시간 상호 작용이 가능한 디지털 인간으로 복원했다.생전의 고 팍융베을 그대로 재현하고 동료 배우와 자연스럽게 대화를 주고받는 장면이 연출됐다.

또 넷플릭스 오리지널<살인자 O곤혹>에서는 배우 송속크의 어린 시절을 맡은 아역 배우가 송속크 배우와 매우 비슷하다.그러나 이는 실존 인물이 아니라 AI에서 작업한 것이다.송속크의 어린 시절의 사진을 AI에 학습시킨 뒤 감독이 원하는 모습의 어린 송속크 사진을 제작한 뒤에 2D사진을 3D로 변환하는 수정해서 아역 배우의 연기와 디프페이 자루 만든 영상 합성하고 완성된다.또 넷플릭스 오리지널<살인자 O곤혹>에서는 배우 송속크의 어린 시절을 맡은 아역 배우가 송속크 배우와 매우 비슷하다.그러나 이는 실존 인물이 아니라 AI에서 작업한 것이다.송속크의 어린 시절의 사진을 AI에 학습시킨 뒤 감독이 원하는 모습의 어린 송속크 사진을 제작한 뒤에 2D사진을 3D로 변환하는 수정해서 아역 배우의 연기와 디프페이 자루 만든 영상 합성하고 완성된다.

요즘은 창작 활동에서 AI사용과 관련해서 디프페익의 오용·남용으로 인한 사회적 문제, AI저작권 인정 범위, AI의 잘못된 정보의 사용 등 아직 창작 산업에 있어서 해결해야 할 문제가 많지만, 컨텐츠 업계에서는 AI사용에 긍정적이며 앞으로도 사용을 확대하고 효율화를 추구할 것으로 예상된다.이로써 AI관련 기술을 보유한 기업에 대한 글로벌 투자도 증가하고 있다.요즘은 창작 활동에서 AI사용과 관련해서 디프페익의 오용·남용으로 인한 사회적 문제, AI저작권 인정 범위, AI의 잘못된 정보의 사용 등 아직 창작 산업에 있어서 해결해야 할 문제가 많지만, 컨텐츠 업계에서는 AI사용에 긍정적이며 앞으로도 사용을 확대하고 효율화를 추구할 것으로 예상된다.이로써 AI관련 기술을 보유한 기업에 대한 글로벌 투자도 증가하고 있다.

 

 

 

가성비&가성비 시대 숏폼 콘텐츠 확대 가성비&가성비 시대 숏폼 콘텐츠 확대

콘텐츠 수요자들의 시청, 트렌드 변화에 따라서 컨텐츠 공급의 형태도 다양해진다.틱톡을 시작으로 유ー츄ー브쇼쯔츄, 잉스타그람릴스 등 시청자들의 쇼쯔폼(Short-Form)콘텐츠에 대한 소비가 증가하고, 론 폼(Long-Form)형태로 빨리 감기 요약본 등의 시청에 대체할 보편화됐다.쇼쯔폼콤텡츠은 평균 15초~10분 이내의 짧은 영상 콘텐츠를 가리키는 것으로 주로 60초 안팎의 동영상을 중심으로 구성되어 있다.쇼쯔폼콤텡츠는 모바일 기기에 익숙한 Z세대(’90년대 후반~’20년대 중반에 출생의 세대)중심으로 인기를 끌고 있는 형태이다.모바일에서 주로 소비됨으로써, 세로형 콘텐츠에서 만들어졌다.짧은 강렬하고 직관적인 메시지를 전하면서 누구나 손쉽게 제작 및 공유가 가능하다.콘텐츠 수요자들의 시청, 트렌드 변화에 따라서 컨텐츠 공급의 형태도 다양해진다.틱톡을 시작으로 유ー츄ー브쇼쯔츄, 잉스타그람릴스 등 시청자들의 쇼쯔폼(Short-Form)콘텐츠에 대한 소비가 증가하고, 론 폼(Long-Form)형태로 빨리 감기 요약본 등의 시청에 대체할 보편화됐다.쇼쯔폼콤텡츠은 평균 15초~10분 이내의 짧은 영상 콘텐츠를 가리키는 것으로 주로 60초 안팎의 동영상을 중심으로 구성되어 있다.쇼쯔폼콤텡츠는 모바일 기기에 익숙한 Z세대(’90년대 후반~’20년대 중반에 출생의 세대)중심으로 인기를 끌고 있는 형태이다.모바일에서 주로 소비됨으로써, 세로형 콘텐츠에서 만들어졌다.짧은 강렬하고 직관적인 메시지를 전하면서 누구나 손쉽게 제작 및 공유가 가능하다.

 

쇼쯔폼콤텡츠은 주로 SNS를 통해서 제작·유통되고 SNS사용자의 증가에도 기여했다고 볼 수 있다.특히 이 시장은 틱톡이 앞서지만 틱톡은 2016년 발매를 개시, 비교적 짧은 역사에도 불구하고 가파른 성장세를 보였고, 틱톡 성장에 대한 대응과 쇼쯔폼콤텡츠 성장세에 편승하려 유튜브는 반바지·서비스를 ’19년에 인도를 시작으로 ’20년에 글로벌에 본격적으로 확대하고 인스타그램은 릴 소스를 ’20년 8월에 시작했다.’24년 4월 기준 인스타그램의 월간 활성 사용자 수는 틱톡 대비 25%가 많지만 월 평균 이용 시간은 틱톡이 인스타그램의 두배 정도이며, 유튜브보다 15%가량 많다.쇼쯔폼콤텡츠은 주로 SNS를 통해서 제작·유통되고 SNS사용자의 증가에도 기여했다고 볼 수 있다.특히 이 시장은 틱톡이 앞서지만 틱톡은 2016년 발매를 개시, 비교적 짧은 역사에도 불구하고 가파른 성장세를 보였고, 틱톡 성장에 대한 대응과 쇼쯔폼콤텡츠 성장세에 편승하려 유튜브는 반바지·서비스를 ’19년에 인도를 시작으로 ’20년에 글로벌에 본격적으로 확대하고 인스타그램은 릴 소스를 ’20년 8월에 시작했다.’24년 4월 기준 인스타그램의 월간 활성 사용자 수는 틱톡 대비 25%가 많지만 월 평균 이용 시간은 틱톡이 인스타그램의 두배 정도이며, 유튜브보다 15%가량 많다.

 

틱톡의 인기에 의해서 유ー츄ー브쇼쯔폼 영상인 쇼츠 이용자는 유튜브 전체 이용자의 75%의 20억명의 월간 활성의 이용자 수(23년 7월 기준)를 기록했으며’22년 6월 대비 33%증가한 수치다.또 틱톡, 쇼쯔폼 영상의 증가로 다양한 콘텐츠가 내리고’23년도에는 글로벌 연간 틱톡에 소비하는 규모는 38억달러(5조원)를 넘어섰다.미국 18세 이상 성인을 설문 조사(’23년 1월 기준)은 틱톡의 하루 이용 시간이 급증하고’19년 대비 2배 이상 증가했으며, 넷플릭스에 가까운 시청 시간을 기록하고 있다.이제 넷플릭스가 틱톡 등 쇼쯔인 펌 플랫폼과 경쟁을 벌이는 상황에 놓이게 됐다고 볼 수 있다.틱톡의 인기에 의해서 유ー츄ー브쇼쯔폼 영상인 쇼츠 이용자는 유튜브 전체 이용자의 75%의 20억명의 월간 활성의 이용자 수(23년 7월 기준)를 기록했으며’22년 6월 대비 33%증가한 수치다.또 틱톡, 쇼쯔폼 영상의 증가로 다양한 콘텐츠가 내리고’23년도에는 글로벌 연간 틱톡에 소비하는 규모는 38억달러(5조원)를 넘어섰다.미국 18세 이상 성인을 설문 조사(’23년 1월 기준)은 틱톡의 하루 이용 시간이 급증하고’19년 대비 2배 이상 증가했으며, 넷플릭스에 가까운 시청 시간을 기록하고 있다.이제 넷플릭스가 틱톡 등 쇼쯔인 펌 플랫폼과 경쟁을 벌이는 상황에 놓이게 됐다고 볼 수 있다.

숏폼콘텐츠, 요약본, 빨리감기시청이유 숏폼콘텐츠, 요약본, 빨리감기시청이유

쇼쯔폼은 직관적이고 핵심 내용을 담아 몰려드는 콘텐츠 중 소비하는 컨텐츠를 선택하고 효율적이고 짧은 시간 내에 소비자에게 즐거움과 강렬한 인상을 남긴다.또한 누구나 쉽게 영상 제작이 가능하며, 코로나 시기를 지나 쇼쯔폼을 통한 커뮤니케이션이 활발해지면서 그것이 하나의 놀이 문화의 수단으로 떠올랐다.또 영상 빨리 감기나 요약본의 시청도 증가하고 있다.2023년의 언론 조사 기관 와이쥬레프에 따르면 20~50대의 70%가 빨리 감기를 본 적이 있거나 자주 빨리 감아 영상을 시청할 것으로 조사됐다.그리고 그 이유는 쇼쯔폼콤텡츠를 좋아하는 이유와 같은 맥락이다.첫째, 가성비, 아니 시성비를 중시한다는 점이다.한정된 시간보다 콘텐츠 공급량은 증가하고 있어 소비자는 다량의 콘텐츠를 빨리 습득하려면 짧은 콘텐츠가 적절하기 때문이다.또 요약 및 빨리 체험 등을 통해서 소비하려는 론 뽀무 콘텐츠를 선택하는 도구로 사용하는 것이다.둘째, 기술의 발달로 실시간 커뮤니케이션을 실현하고 기다리는 여유가 사라졌다.즉 시간의 정확도가 높아지면서 짧은 시간 단위로 의사 소통을 하는 시대를 살아 있고 이것이 컨텐츠 소비에도 영향을 미치로 론 폼 콘텐츠의 소비를 즐길 여유가 부족하다.즉 한마디로 요약하면”빨리 핵심만 직관적으로 보고 싶다”이다.쇼쯔폼은 직관적이고 핵심 내용을 담아 몰려드는 콘텐츠 중 소비하는 컨텐츠를 선택하고 효율적이고 짧은 시간 내에 소비자에게 즐거움과 강렬한 인상을 남긴다.또한 누구나 쉽게 영상 제작이 가능하며, 코로나 시기를 지나 쇼쯔폼을 통한 커뮤니케이션이 활발해지면서 그것이 하나의 놀이 문화의 수단으로 떠올랐다.또 영상 빨리 감기나 요약본의 시청도 증가하고 있다.2023년의 언론 조사 기관 와이쥬레프에 따르면 20~50대의 70%가 빨리 감기를 본 적이 있거나 자주 빨리 감아 영상을 시청할 것으로 조사됐다.그리고 그 이유는 쇼쯔폼콤텡츠를 좋아하는 이유와 같은 맥락이다.첫째, 가성비, 아니 시성비를 중시한다는 점이다.한정된 시간보다 콘텐츠 공급량은 증가하고 있어 소비자는 다량의 콘텐츠를 빨리 습득하려면 짧은 콘텐츠가 적절하기 때문이다.또 요약 및 빨리 체험 등을 통해서 소비하려는 론 뽀무 콘텐츠를 선택하는 도구로 사용하는 것이다.둘째, 기술의 발달로 실시간 커뮤니케이션을 실현하고 기다리는 여유가 사라졌다.즉 시간의 정확도가 높아지면서 짧은 시간 단위로 의사 소통을 하는 시대를 살아 있고 이것이 컨텐츠 소비에도 영향을 미치로 론 폼 콘텐츠의 소비를 즐길 여유가 부족하다.즉 한마디로 요약하면”빨리 핵심만 직관적으로 보고 싶다”이다.

쇼쯔폼콤텡츠의 인기가 높아지면서 콘텐츠 업계도 웹 드라마의 확대, 쇼트 필름 단편 영화제 개최, 세로형 드라마 등의 새로운 형태의 콘텐츠 제작이 확대되고 있다.웹 드라마는 원래 웹에서 스트리밍 드라마를 주장하지만 OTT가 태어났고 지금과 구분되고 회담의 의미에서 실제의 러닝 타임이 짧고 저예산의 단기간 제작된 드라마를 의미한다.보통 숏, 미도우폼의 영상 콘텐츠로 제작된다.웹 드라마 뿐만 아니라 짧은 다큐멘터리, 연예도 웹 다큐멘터리, 웹 예능이라는 이름으로 유튜브 등의 플랫폼을 통해서 유통되고 있다.웹 드라마의 장점은 짧은 제작 시간과 적은 비용을 소요, 주제의 다양성, 타게티은 세분화가 가능하다는 점이다.분량이 적기 때문에 시청의 부담이 적은 신인 작가 및 감독의 발굴의 창구로 활용되기도 한다.아래의 대표적인 드라마나 예능 등 다양한 형태의 샷-미 드 폼 콘텐츠가 제작됐으며, 웹 콘텐츠 전문 제작 회사에 이어대형 스튜디오도 쇼쯔폼과 미도우폼형의 드라마와 예능, 다큐멘터리를 제작하고 다양한 플랫폼에 유통시키고 있다.CJENM계열과 JTBC계열 스튜디오들은 샷-미 드 폼 드라마를 제작하고 자기 플랫폼이나 유튜브 등의 플랫폼에 유통시켰고, 카카오 TV는 세로형 연예, 드라마 등의 모바일 특화 콘텐츠를 시도하고 있다.쇼쯔폼콤텡츠의 인기가 높아지면서 콘텐츠 업계도 웹 드라마의 확대, 쇼트 필름 단편 영화제 개최, 세로형 드라마 등의 새로운 형태의 콘텐츠 제작이 확대되고 있다.웹 드라마는 원래 웹에서 스트리밍 드라마를 주장하지만 OTT가 태어났고 지금과 구분되고 회담의 의미에서 실제의 러닝 타임이 짧고 저예산의 단기간 제작된 드라마를 의미한다.보통 숏, 미도우폼의 영상 콘텐츠로 제작된다.웹 드라마 뿐만 아니라 짧은 다큐멘터리, 연예도 웹 다큐멘터리, 웹 예능이라는 이름으로 유튜브 등의 플랫폼을 통해서 유통되고 있다.웹 드라마의 장점은 짧은 제작 시간과 적은 비용을 소요, 주제의 다양성, 타게티은 세분화가 가능하다는 점이다.분량이 적기 때문에 시청의 부담이 적은 신인 작가 및 감독의 발굴의 창구로 활용되기도 한다.아래의 대표적인 드라마나 예능 등 다양한 형태의 샷-미 드 폼 콘텐츠가 제작됐으며, 웹 콘텐츠 전문 제작 회사에 이어대형 스튜디오도 쇼쯔폼과 미도우폼형의 드라마와 예능, 다큐멘터리를 제작하고 다양한 플랫폼에 유통시키고 있다.CJENM계열과 JTBC계열 스튜디오들은 샷-미 드 폼 드라마를 제작하고 자기 플랫폼이나 유튜브 등의 플랫폼에 유통시켰고, 카카오 TV는 세로형 연예, 드라마 등의 모바일 특화 콘텐츠를 시도하고 있다.

쇼쯔폼콤텡츠 수요가 증가하고 제작사는 수익원 및 플랫폼의 다각화 실시, 하나의 IP를 가지고 다양한 형태, 플랫폼에 키우는 전략 필요할 것이다.이러한 웹 드라마나 연예 제작이 증가하고 쇼쯔폼도라마 전문 플랫폼도 등장하고 있다.쇼쯔인 펌 드라마 플랫폼은 현재 중국 기업이 강세다.아직 저비용의 짧은 콘텐츠에서 작품성 있는 콘텐츠는 찾아보긴 어렵다.국내에서도 K-콘텐츠의 인기를 바탕으로 이를 유통한 쇼쯔인 펌 플랫폼이 발매됐다.이제 시작 단계와 K-콘텐츠의 인지도와 품질을 바탕으로 쇼쯔폼콤텡츠에 공급한다면 쇼쯔폼 시장에서 K-콘텐츠의 성과도 기대할 수 있다.쇼쯔폼콤텡츠 수요가 증가하고 제작사는 수익원 및 플랫폼의 다각화 실시, 하나의 IP를 가지고 다양한 형태, 플랫폼에 키우는 전략 필요할 것이다.이러한 웹 드라마나 연예 제작이 증가하고 쇼쯔폼도라마 전문 플랫폼도 등장하고 있다.쇼쯔인 펌 드라마 플랫폼은 현재 중국 기업이 강세다.아직 저비용의 짧은 콘텐츠에서 작품성 있는 콘텐츠는 찾아보긴 어렵다.국내에서도 K-콘텐츠의 인기를 바탕으로 이를 유통한 쇼쯔인 펌 플랫폼이 발매됐다.이제 시작 단계와 K-콘텐츠의 인지도와 품질을 바탕으로 쇼쯔폼콤텡츠에 공급한다면 쇼쯔폼 시장에서 K-콘텐츠의 성과도 기대할 수 있다.

스트리밍 시대의 플랫폼 경쟁 심화 스트리밍 시대의 플랫폼 경쟁 심화

OTT의 시청 보편화가 이뤄졌지만 엥데믹에 마련됐으며 산업의 성장세가 둔화되고 성숙기에 도달한 것으로 판단된다.23년 글로벌 OTT시장 규모는 17.3%증가한 1,450억달러를 기록한 것으로 나타났다.성장률이 여전히 높지만, 대유행 당시 연평균 성장률이 평균 24%수준인 것과 비교하면 성장률이 크게 떨어지면서 향후 5년(’24~’28년)연평균 성장률은 7.4%로, 가입자의 성장률은 5%성장에 불과할 것으로 보인다.다만 지역별로는 차이를 보이는데 북미와 아시아 선진국은 가입자의 성장률이 5%미만으로 떨어질 것으로 예상되는 반면 동남 아시아와 아프리카 등 지역의 성장세는 양호한 것으로 보인다.OTT의 시청 보편화가 이뤄졌지만 엥데믹에 마련됐으며 산업의 성장세가 둔화되고 성숙기에 도달한 것으로 판단된다.23년 글로벌 OTT시장 규모는 17.3%증가한 1,450억달러를 기록한 것으로 나타났다.성장률이 여전히 높지만, 대유행 당시 연평균 성장률이 평균 24%수준인 것과 비교하면 성장률이 크게 떨어지면서 향후 5년(’24~’28년)연평균 성장률은 7.4%로, 가입자의 성장률은 5%성장에 불과할 것으로 보인다.다만 지역별로는 차이를 보이는데 북미와 아시아 선진국은 가입자의 성장률이 5%미만으로 떨어질 것으로 예상되는 반면 동남 아시아와 아프리카 등 지역의 성장세는 양호한 것으로 보인다.

 

 

국내 OTT시장도 성숙기에 진입했다.국내 OTT시장 규모는 요금 인상 광고 수익 증가로 ’24~’28년까지 연평균 6.6%성장이 예상되지만 가입자 수는 연평균 4.5%증가에 그치고 저성장 국면에 접어들 전망이다.팬데믹의 기간인 ’20~’22년까지 연평균 44%씩 늘었고,’23년도 12.5%증가와 비교해 현저히 낮은 수준이다.국내 OTT시장도 성숙기에 진입했다.국내 OTT시장 규모는 요금 인상 광고 수익 증가로 ’24~’28년까지 연평균 6.6%성장이 예상되지만 가입자 수는 연평균 4.5%증가에 그치고 저성장 국면에 접어들 전망이다.팬데믹의 기간인 ’20~’22년까지 연평균 44%씩 늘었고,’23년도 12.5%증가와 비교해 현저히 낮은 수준이다.

OTT시장주요참가자및경쟁상황 OTT시장주요참가자및경쟁상황

글로벌 OTT시장은 넷플릭스가 주도하고 있다.넷플릭스의 가입자는 약 2억 7,700만명으로, 광고 기반의 저가 요금제 도입의 영향으로 가입자 증가세가 잘 나타나고 있다.그 뒤를 디즈니 플러스와 아마존 프라임이 이어지고 있다.중국의 텐센트와 아이치 이등은 로컬 가입자를 기반으로 보면 글로벌 OTT시장은 사실상 넷플릭스의 주도 하에 이하 2,3위 사업자 간 경쟁하고 있는 것으로 보인다.지역별로는 글로벌 상위 사업자+지역별 상위 지방 사업자 중심으로 형성될 전망이다.넷플릭스가 가입자의 성장률이 둔화되면서 오리지널 컨텐츠를 이용한 전 방위적 가입자, 성장보다는 지역별 성장성이 높다고 예상되는 지역을 중심으로 가입자를 확대한다.넷플릭스의 콘텐츠 투자액도 장르별 지역별로 포트폴리오의 다변화를 추구하고 있다.2,3위 업체들은 넷플릭스의 성공 공식을 벤치마킹하고 미국 이외의 지역 진출 및 현지 콘텐츠 제작 투자 확대하고 있다.글로벌 OTT시장은 넷플릭스가 주도하고 있다.넷플릭스의 가입자는 약 2억 7,700만명으로, 광고 기반의 저가 요금제 도입의 영향으로 가입자 증가세가 잘 나타나고 있다.그 뒤를 디즈니 플러스와 아마존 프라임이 이어지고 있다.중국의 텐센트와 아이치 이등은 로컬 가입자를 기반으로 보면 글로벌 OTT시장은 사실상 넷플릭스의 주도 하에 이하 2,3위 사업자 간 경쟁하고 있는 것으로 보인다.지역별로는 글로벌 상위 사업자+지역별 상위 지방 사업자 중심으로 형성될 전망이다.넷플릭스가 가입자의 성장률이 둔화되면서 오리지널 컨텐츠를 이용한 전 방위적 가입자, 성장보다는 지역별 성장성이 높다고 예상되는 지역을 중심으로 가입자를 확대한다.넷플릭스의 콘텐츠 투자액도 장르별 지역별로 포트폴리오의 다변화를 추구하고 있다.2,3위 업체들은 넷플릭스의 성공 공식을 벤치마킹하고 미국 이외의 지역 진출 및 현지 콘텐츠 제작 투자 확대하고 있다.

국내 시장도 OTT가 성숙기에 진입하고 OTT의 시청자들은 가성비가 비싼 OTT에 대한 이전하거나 선호 콘텐츠를 소비하기 때문에 가입과 해지를 반복 이른바 OTT노마드 현상이 나타나고 있다.즉 특정 OTT에 대한 가입자 충성도가 낮아 가입자 확대 및 유지를 위한 경쟁이 격화되고 있다.콘텐츠의 중요성이 더욱 부각되고 있다.이런 현상은 월간 활성의 이용자 수(MAU:Monthly Active User)와 이탈률의 변화로 알 수 있다.국내 상위 5개의 OTT사업자 중 티 병의 MAU점유율은 ’23년 17.9%로 ‘24.3월 기준 23.4%로 올라간 반면, 넷플릭스의 비율은 41.6%에서 36.9%로 하락했다.이는 국내 드라마 컨텐츠액과 KBO스포츠 중계가 영향을 미친 것으로 파악된다.또 쿠팡 플레이의 약진도 눈에 띄지만, 이는 AFC아시안 컵 스포츠 중계,’소년 시절’등의 오리지널 컨텐츠의 흥행 여파라고 본다.이탈률도 티 병은 소폭 감소에 그친 반면 넷플릭스가 급증했다.24년 상반기 tvN의 드라마<제 남편과 결혼하라>,<눈물의 여왕>,<선재 등에 업고 튀어>등이 호조에 힘입은 것이다. 역시 내용의 중요성이 나타나는 부분이다.국내 시장도 OTT가 성숙기에 진입하고 OTT의 시청자들은 가성비가 비싼 OTT에 대한 이전하거나 선호 콘텐츠를 소비하기 때문에 가입과 해지를 반복 이른바 OTT노마드 현상이 나타나고 있다.즉 특정 OTT에 대한 가입자 충성도가 낮아 가입자 확대 및 유지를 위한 경쟁이 격화되고 있다.콘텐츠의 중요성이 더욱 부각되고 있다.이런 현상은 월간 활성의 이용자 수(MAU:Monthly Active User)와 이탈률의 변화로 알 수 있다.국내 상위 5개의 OTT사업자 중 티 병의 MAU점유율은 ’23년 17.9%로 ‘24.3월 기준 23.4%로 올라간 반면, 넷플릭스의 비율은 41.6%에서 36.9%로 하락했다.이는 국내 드라마 컨텐츠액과 KBO스포츠 중계가 영향을 미친 것으로 파악된다.또 쿠팡 플레이의 약진도 눈에 띄지만, 이는 AFC아시안 컵 스포츠 중계,’소년 시절’등의 오리지널 컨텐츠의 흥행 여파라고 본다.이탈률도 티 병은 소폭 감소에 그친 반면 넷플릭스가 급증했다.24년 상반기 tvN의 드라마<제 남편과 결혼하라>,<눈물의 여왕>,<선재 등에 업고 튀어>등이 호조에 힘입은 것이다. 역시 내용의 중요성이 나타나는 부분이다.

FAST의 부상-OTT의 대체제이자 보완재 FAST의 부상-OTT의 대체제이자 보완재

·FAST서비스와 스트리밍 서비스 분류 OTT시장이 성숙기에 진입한 반면 미국 중심으로 FAST(Free Ad-supported Streaming TV)시장의 성장성이 두드러진다.FAST라는 광고 기반의 무료 스트리밍 서비스에서 일반적인 리니어 TV(Linear TV) 같은 서비스를 인터넷을 통해서 제공하는 것을 말한다.·FAST서비스와 스트리밍 서비스 분류 OTT시장이 성숙기에 진입한 반면 미국 중심으로 FAST(Free Ad-supported Streaming TV)시장의 성장성이 두드러진다.FAST라는 광고 기반의 무료 스트리밍 서비스에서 일반적인 리니어 TV(Linear TV) 같은 서비스를 인터넷을 통해서 제공하는 것을 말한다.

 

FAST 시장 규모 및 성장세 FAST 시장 규모 및 성장세

시장 조사 기관인 스테 티 스타에 따르면 글로벌 FAST시장은 ’23년에 약 72억달러 규모로 전년 대비 46%증가,’24년에도 약 91억달러 규모로 전년 대비 31%성장할 것으로 보인다.또’24~’27년까지 향후 4년간 연평균 성장률은 13.2%로 ’27년 시장 규모는 120억달러로 예상된다.특히 FAST는 미국 시장을 중심으로 발달했지만 미국의 허브 엔터테인먼트 리서치(Hub Entertainment Research)의 조사에 따르면 시청자들의 57%(’23년)은 FAST를 이용하겠다고 밝혔다.FAST수요가 증가하면서 전체 채널의 수도’22년 4월 1,309개에서 24년 4월 1,963개에 육박하면서 약 654개가 증가했다.이렇게 FAST시장 규모가 확대되면서 플랫폼 간 경쟁의 격화될 전망이다.주요 수익원이 광고라는 유산 미디어의 점유율 지속의 쇠퇴, 광고 요금제를 도입으로 OTT사업자의 광고 시장 진입, 신규 동영상 플랫폼 사업자의 성장으로 광고 시장의 플레이어는 증가하는 반면, 광고 시장이 기업의 이익, 경기 등에 영향을 크게 받으므로 이용자의 선호도 플랫폼으로 광고 집행화 현상이 심화된다.시장 조사 기관인 스테 티 스타에 따르면 글로벌 FAST시장은 ’23년에 약 72억달러 규모로 전년 대비 46%증가,’24년에도 약 91억달러 규모로 전년 대비 31%성장할 것으로 보인다.또’24~’27년까지 향후 4년간 연평균 성장률은 13.2%로 ’27년 시장 규모는 120억달러로 예상된다.특히 FAST는 미국 시장을 중심으로 발달했지만 미국의 허브 엔터테인먼트 리서치(Hub Entertainment Research)의 조사에 따르면 시청자들의 57%(’23년)은 FAST를 이용하겠다고 밝혔다.FAST수요가 증가하면서 전체 채널의 수도’22년 4월 1,309개에서 24년 4월 1,963개에 육박하면서 약 654개가 증가했다.이렇게 FAST시장 규모가 확대되면서 플랫폼 간 경쟁의 격화될 전망이다.주요 수익원이 광고라는 유산 미디어의 점유율 지속의 쇠퇴, 광고 요금제를 도입으로 OTT사업자의 광고 시장 진입, 신규 동영상 플랫폼 사업자의 성장으로 광고 시장의 플레이어는 증가하는 반면, 광고 시장이 기업의 이익, 경기 등에 영향을 크게 받으므로 이용자의 선호도 플랫폼으로 광고 집행화 현상이 심화된다.

 

FAST가 부상하는 요인은 OTT사업자의 입장에서 기존의 OTT(구독형 OTT)시장의 경쟁 심화로 OTT사업자들이 FAST사업에 진출하면서 가입자 기반을 확대하기 때문에 OTT의 보완재로 활용했다.이용자의 입장에서 FAST의 매력 요인은 OTT구독료 인상에 대한 소비자의 부담(스트림 인플레이션의 영향)이 커졌기 때문이다.주요 OTT기업이 ’22~’23년 구독료 인상을 단행했으나 이는 처음 출시 가격 대비 최소 40~100%나 높은 수준이다.넷플릭스의 경우 최초 우오룩독료$6.99에서$15.49로 높였다.가구당 적어도 3개만 구독해도 월 50$에 이르는 가격을 지불해야 하는 반면 구독자들은 가격 대비 콘텐츠에 대한 만족도는 그리 높지 않은 FAST로의 이동이 나타나고 있다.콘텐츠 공급자가 늘고, 선택에 대한 피로감이 증가하고 있다.이를 넷플릭스 증후군이라고도 하지만, 방대한 콘텐츠의 앞에서 결정 장애가 나타나는 것을 가리키는 말이다.이에 대해서 FAST는 TV처럼 실시간으로 콘텐츠 가방 용 되므로 선택에 대한 고민이 감소한다.스마트 TV, 연줄 크티도우 TV보급 확산 등으로 스트리밍 콘텐츠 접근이 쉽게 됐기 때문이다.FAST가 부상하는 요인은 OTT사업자의 입장에서 기존의 OTT(구독형 OTT)시장의 경쟁 심화로 OTT사업자들이 FAST사업에 진출하면서 가입자 기반을 확대하기 때문에 OTT의 보완재로 활용했다.이용자의 입장에서 FAST의 매력 요인은 OTT구독료 인상에 대한 소비자의 부담(스트림 인플레이션의 영향)이 커졌기 때문이다.주요 OTT기업이 ’22~’23년 구독료 인상을 단행했으나 이는 처음 출시 가격 대비 최소 40~100%나 높은 수준이다.넷플릭스의 경우 최초 우오룩독료$6.99에서$15.49로 높였다.가구당 적어도 3개만 구독해도 월 50$에 이르는 가격을 지불해야 하는 반면 구독자들은 가격 대비 콘텐츠에 대한 만족도는 그리 높지 않은 FAST로의 이동이 나타나고 있다.콘텐츠 공급자가 늘고, 선택에 대한 피로감이 증가하고 있다.이를 넷플릭스 증후군이라고도 하지만, 방대한 콘텐츠의 앞에서 결정 장애가 나타나는 것을 가리키는 말이다.이에 대해서 FAST는 TV처럼 실시간으로 콘텐츠 가방 용 되므로 선택에 대한 고민이 감소한다.스마트 TV, 연줄 크티도우 TV보급 확산 등으로 스트리밍 콘텐츠 접근이 쉽게 됐기 때문이다.

FAST 주요사업자와 사업현황 FAST 주요사업자와 사업현황

FAST시장 참가자는 스마트 TV나 스트리밍 디바이스 사업자, 콘텐츠 사업자 유료 방송 사업자, IT업계에서 주로 진출했다.FAST시장이 급격히 늘어 여섯의 육 TV, 파라마운트 글로벌 플루토 TV, 폭스의 투 비는 가입자 수가 7500만명을 넘어 중위권 OTT사업자인 HBO MAX나 파라마운트+과 같은 가입자 수를 기록하고 있다.쇼핑 제휴 광고를 통한 상승에 주목한 아마존(파이어 TV)와 월마트(비 지오 워치 프리 플러스)도 주요 사업자로 떠올랐다.국내에서는 스마트 TV를 생산하는 삼성 전자와 LG전자가 2015년에 시작했다.국내에서는 FAST시장이 초기 단계나 미국에서는 삼성 TV플러스와 LG통로는 300개 이상의 채널을 제공하고 있으며 향후 현대 기아 자동차에 LG채널 탑재 등 FAST서비스 가능한 디바이스의 확장도 이루어질 것으로 예상된다.FAST시장 참가자는 스마트 TV나 스트리밍 디바이스 사업자, 콘텐츠 사업자 유료 방송 사업자, IT업계에서 주로 진출했다.FAST시장이 급격히 늘어 여섯의 육 TV, 파라마운트 글로벌 플루토 TV, 폭스의 투 비는 가입자 수가 7500만명을 넘어 중위권 OTT사업자인 HBO MAX나 파라마운트+과 같은 가입자 수를 기록하고 있다.쇼핑 제휴 광고를 통한 상승에 주목한 아마존(파이어 TV)와 월마트(비 지오 워치 프리 플러스)도 주요 사업자로 떠올랐다.국내에서는 스마트 TV를 생산하는 삼성 전자와 LG전자가 2015년에 시작했다.국내에서는 FAST시장이 초기 단계나 미국에서는 삼성 TV플러스와 LG통로는 300개 이상의 채널을 제공하고 있으며 향후 현대 기아 자동차에 LG채널 탑재 등 FAST서비스 가능한 디바이스의 확장도 이루어질 것으로 예상된다.

FAST채널은 오리지널 컨텐츠를 생산할 정도로 성장했다.많은 FAST채널과 기업이 오리지널 컨텐츠를 내걸고 광고나 시청자를 확보하는 전략을 구사하고 있다.이는 전통 TV가 쓰는 전략과 매우 흡사하다.FAST는 드라마, 연예 뉴스, 스포츠 등 다양한 장르의 콘텐츠를 생산하고 방송하고 있다.FAST원본이 저예산의 낮은 품질의 콘텐츠도 없다.테이스트 메이드(Tastemade), 프리(Freevee)등과 같은 FAST서비스의 오리지널 컨텐츠는 에미상(Daytime Emmy)후보에 노미네이트 되기도 했다.프리의 시트콤’Jury Duty’이 75회 에미상 후보 3부문에 이름을 올렸지만 이런 성과는 FAST가 TV와 OTT에 경쟁할 콘텐츠를 서비스할 수 있다는 것을 의미할 수도 있다.국내에서 FAST는 아직 미미한 수준이다.미국만큼 구독료에 대한 부담이 크지 않고 FAST의 광고 효과에 대한 검증이 필요하기 때문이다.그럼에도 불구하고 FAST채널 수의 증가, 타깃 광고가 가능하다는 점에서 FAST시장의 성장성에 대해서는 지켜볼 필요가 있다.TV시장 조사 기관, 디지털 TV리서치에 따르면 28년 한국 FAST시장 규모는 1.18조원에 이를 전망이다.FAST나 광고 기반 OTT가입자 수가 현재의 성장세를 보이고 있다는 점에서 향후 FAST의 성장 가능성은 충분히 있다고 판단된다.FAST채널은 오리지널 컨텐츠를 생산할 정도로 성장했다.많은 FAST채널과 기업이 오리지널 컨텐츠를 내걸고 광고나 시청자를 확보하는 전략을 구사하고 있다.이는 전통 TV가 쓰는 전략과 매우 흡사하다.FAST는 드라마, 연예 뉴스, 스포츠 등 다양한 장르의 콘텐츠를 생산하고 방송하고 있다.FAST원본이 저예산의 낮은 품질의 콘텐츠도 없다.테이스트 메이드(Tastemade), 프리(Freevee)등과 같은 FAST서비스의 오리지널 컨텐츠는 에미상(Daytime Emmy)후보에 노미네이트 되기도 했다.프리의 시트콤’Jury Duty’이 75회 에미상 후보 3부문에 이름을 올렸지만 이런 성과는 FAST가 TV와 OTT에 경쟁할 콘텐츠를 서비스할 수 있다는 것을 의미할 수도 있다.국내에서 FAST는 아직 미미한 수준이다.미국만큼 구독료에 대한 부담이 크지 않고 FAST의 광고 효과에 대한 검증이 필요하기 때문이다.그럼에도 불구하고 FAST채널 수의 증가, 타깃 광고가 가능하다는 점에서 FAST시장의 성장성에 대해서는 지켜볼 필요가 있다.TV시장 조사 기관, 디지털 TV리서치에 따르면 28년 한국 FAST시장 규모는 1.18조원에 이를 전망이다.FAST나 광고 기반 OTT가입자 수가 현재의 성장세를 보이고 있다는 점에서 향후 FAST의 성장 가능성은 충분히 있다고 판단된다.

스트리밍 플랫폼 시장 경쟁 심화에 따른 OTT 전략 스트리밍 플랫폼 시장 경쟁 심화에 따른 OTT 전략

● 수익성 강화 전략:글로벌 OTT시장이 성숙기에 진입하고 플랫폼 간 경쟁이 격화되면서 OTT의 전략 변화가 나타나고 있다.우선 수익성을 강화하기 때문에 여러 전략을 사용했지만 ① 구독료를 올리고, ② 계정 공유를 단속하고 ③ 상품별 요금의 차별화를 실시 중이다.● 수익성 강화 전략:글로벌 OTT시장이 성숙기에 진입하고 플랫폼 간 경쟁이 격화되면서 OTT의 전략 변화가 나타나고 있다.우선 수익성을 강화하기 때문에 여러 전략을 사용했지만 ① 구독료를 올리고, ② 계정 공유를 단속하고 ③ 상품별 요금의 차별화를 실시 중이다.

 

콘텐츠 투자 효율화 및 가입자 잠금 전략 콘텐츠 투자 효율화 및 가입자 잠금 전략

두번째로는 OTT는 콘텐츠 투자에서 효율성의 추구, 전략을 펴고 있다.미디어 엔터테인먼트 조사 회사의 암페어 애널리시스(Ampere Analysis)에 따르면 글로벌 콘텐츠의 규모는 ’22년 이후 비슷한 수준을 유지하고 있다.단지, 투자 분야에 변화를 주고 있다.넷플릭스의 콘텐츠 투자 규모를 봐도’23년 원본 콘텐츠 투자액은 감소하는 한편, 라이센스 컨텐츠 자산 규모는 유지되고 있다.① 드라마·영화 중심에서 스포츠 중계권, 연예, 다큐멘터리 등에서 변화, ② 민주 오리지널 컨텐츠의 비율 증가-방영권과 구작 등 라이센스 구입 증가(’22년에는 감소했지만’23년에 증가), ③ 긴 드라마와 영화는 기간제 변경으로 이용자 lock-in전략을 취하고 있다.스포츠 중계권 투자도 이런 전략의 일환으로 볼 수 있다.두번째로는 OTT는 콘텐츠 투자에서 효율성의 추구, 전략을 펴고 있다.미디어 엔터테인먼트 조사 회사의 암페어 애널리시스(Ampere Analysis)에 따르면 글로벌 콘텐츠의 규모는 ’22년 이후 비슷한 수준을 유지하고 있다.단지, 투자 분야에 변화를 주고 있다.넷플릭스의 콘텐츠 투자 규모를 봐도’23년 원본 콘텐츠 투자액은 감소하는 한편, 라이센스 컨텐츠 자산 규모는 유지되고 있다.① 드라마·영화 중심에서 스포츠 중계권, 연예, 다큐멘터리 등에서 변화, ② 민주 오리지널 컨텐츠의 비율 증가-방영권과 구작 등 라이센스 구입 증가(’22년에는 감소했지만’23년에 증가), ③ 긴 드라마와 영화는 기간제 변경으로 이용자 lock-in전략을 취하고 있다.스포츠 중계권 투자도 이런 전략의 일환으로 볼 수 있다.

콘텐츠 투자의 효율화나 콘텐츠의 다각화로 주목할 부분은 “스포츠 중계권 투자 확대”이다.OTT기업의 스포츠 중계권의 지출액은 ’19년에 18억달러에서 ’23년도 85억달러까지 급증했다.스포츠 중계권의 장점은 스포츠가 열리는 시즌 동안은 가입자의 유입 효과와 함께 이탈 없이 유지되는 경향이 있다.디즈니 플러스가 가장 적극적인 움직임을 보이면서 아마존 플러스 등과 함께 NBA중계권을 획득했다.국내에서도 쿠팡 플레이가 선제적으로 시작하고 티 병도 KBO의 중계권에 대한 투자에 나서고 현지 OTT의 MAU의 점유율이 넷플릭스의 점유율 격차를 축소하고 있다.콘텐츠 투자의 효율화나 콘텐츠의 다각화로 주목할 부분은 “스포츠 중계권 투자 확대”이다.OTT기업의 스포츠 중계권의 지출액은 ’19년에 18억달러에서 ’23년도 85억달러까지 급증했다.스포츠 중계권의 장점은 스포츠가 열리는 시즌 동안은 가입자의 유입 효과와 함께 이탈 없이 유지되는 경향이 있다.디즈니 플러스가 가장 적극적인 움직임을 보이면서 아마존 플러스 등과 함께 NBA중계권을 획득했다.국내에서도 쿠팡 플레이가 선제적으로 시작하고 티 병도 KBO의 중계권에 대한 투자에 나서고 현지 OTT의 MAU의 점유율이 넷플릭스의 점유율 격차를 축소하고 있다.

 

유사 서비스 간, 혹은 통신 서비스와 OTT의 결합 상품 제공하고 가입자 기반을 확대하고 유지하는 데 기여를 한다.결합된 서비스 가격은 개별 구입 합산에 비해서 낮아지므로 가입자 유인 효과가 있다.국내에서는 통신사+OTT의 본 도우루링이 대표적이나 미국에서는 OTT간, OTT+FAST, OTT+유료 방송 채널 통신 서비스+OTT, 소매업자 멤버십+OTT서비스 등 다양한 봉도우루링사ー비스을 제공하고 있다.유사 서비스 간, 혹은 통신 서비스와 OTT의 결합 상품 제공하고 가입자 기반을 확대하고 유지하는 데 기여를 한다.결합된 서비스 가격은 개별 구입 합산에 비해서 낮아지므로 가입자 유인 효과가 있다.국내에서는 통신사+OTT의 본 도우루링이 대표적이나 미국에서는 OTT간, OTT+FAST, OTT+유료 방송 채널 통신 서비스+OTT, 소매업자 멤버십+OTT서비스 등 다양한 봉도우루링사ー비스을 제공하고 있다.

콘텐츠 유통 플랫폼 전망 콘텐츠 유통 플랫폼 전망

OTT로 대변되는 온라인 동영상 스트리밍 시장은 OTT성장세 둔화, FAST의 빠른 성장으로, 플랫폼 간의 경쟁은 심화되고 있다.개인화된 미디어 소비 패턴으로서 SNS및 쇼쯔인 펌 플랫폼의 이용 시간의 증가도 미디어 소비 수준에서 경쟁 요소이다.광고 시장 측면에서도 주요 수익원이 광고이다 TV광고 요금제 도입으로 광고 시장에 진입한 OTT사업자 광고 모델이 주요 수익원인 영상 플랫폼 사업자의 성장으로 광고 시장의 플레이어는 증가하고 있다.한편 광고 시장은 기업 이익과 경기 영향을 크게 받기 위해서 이용자의 선호도 플랫폼에 광고 집행이 확대하겠다는 것이다.유사 플랫폼 또는 이종 플랫폼 간의 결합, 타고 플랫폼의 진출 등으로 업종 간 경계가 애매하며 플랫폼 간의 합종연횡, 하위 사업자의 플랫폼 구조 조정(매각 합병 등), 이종 플랫폼 또는 동일 플랫폼 간의 본 도우루링은 더 활성화된다.미국의 경우 사업자 간 본 도우루링 확대와 제휴하고 합병이 진행에서 스트리밍 플랫폼 간의 합종연횡이 확대되고 있다.넷플릭스가 이동 통신 사업자와 본 도우루링, 디즈니의 경우 디즈니의 계열의 훌루, ESPN등과 본 도우루링을 실시하고 있다.그보다 하위 OTT사업자는 오히려 FAST시장에 복수로 진출하고 가입자 기반을 확대하고 있다.또 Sky Dance와의 합병을 앞둔 파라마운트는 계열 관계에 있는 미디어 자산 구조 조정이 나타난다는 시각이 업계에서 나온다.중장기적으로는 방송과 스트리밍의 경계마저 모호하고 방송 사업자 및 OTT사업자도 FAST서비스를 병행하여 FAST도 유료 결제 서비스를 도입하는 등, 콘텐츠 유통 방식과 사업 모델의 경계가 애매하게 되고, 콘텐츠 유통 플랫폼의 융합 혹은 통합이 나타날 수 있을 것이다.OTT로 대변되는 온라인 동영상 스트리밍 시장은 OTT성장세 둔화, FAST의 빠른 성장으로, 플랫폼 간의 경쟁은 심화되고 있다.개인화된 미디어 소비 패턴으로서 SNS및 쇼쯔인 펌 플랫폼의 이용 시간의 증가도 미디어 소비 수준에서 경쟁 요소이다.광고 시장 측면에서도 주요 수익원이 광고이다 TV광고 요금제 도입으로 광고 시장에 진입한 OTT사업자 광고 모델이 주요 수익원인 영상 플랫폼 사업자의 성장으로 광고 시장의 플레이어는 증가하고 있다.한편 광고 시장은 기업 이익과 경기 영향을 크게 받기 위해서 이용자의 선호도 플랫폼에 광고 집행이 확대하겠다는 것이다.유사 플랫폼 또는 이종 플랫폼 간의 결합, 타고 플랫폼의 진출 등으로 업종 간 경계가 애매하며 플랫폼 간의 합종연횡, 하위 사업자의 플랫폼 구조 조정(매각 합병 등), 이종 플랫폼 또는 동일 플랫폼 간의 본 도우루링은 더 활성화된다.미국의 경우 사업자 간 본 도우루링 확대와 제휴하고 합병이 진행에서 스트리밍 플랫폼 간의 합종연횡이 확대되고 있다.넷플릭스가 이동 통신 사업자와 본 도우루링, 디즈니의 경우 디즈니의 계열의 훌루, ESPN등과 본 도우루링을 실시하고 있다.그보다 하위 OTT사업자는 오히려 FAST시장에 복수로 진출하고 가입자 기반을 확대하고 있다.또 Sky Dance와의 합병을 앞둔 파라마운트는 계열 관계에 있는 미디어 자산 구조 조정이 나타난다는 시각이 업계에서 나온다.중장기적으로는 방송과 스트리밍의 경계마저 모호하고 방송 사업자 및 OTT사업자도 FAST서비스를 병행하여 FAST도 유료 결제 서비스를 도입하는 등, 콘텐츠 유통 방식과 사업 모델의 경계가 애매하게 되고, 콘텐츠 유통 플랫폼의 융합 혹은 통합이 나타날 수 있을 것이다.

콘텐츠 산업의 대형화 및 자본력 강화를 위한 투자의 지속 및 확대 콘텐츠 산업의 대형화 및 자본력 강화를 위한 투자의 지속 및 확대

글로벌 OTT밖의 제작비 인플레이션 심화, 우수 유망 IP의 발굴·확보 및 콘텐츠 생산·활용을 위한 대규모 자본력은 필수이다.이에 의한 수평적 확대 및 수직 계열화 전략적 제휴와 협력 등을 통해서 규모의 경제를 확대할 필요가 있다.구체적으로는 다음과 같다.첫째, 경쟁력 있는 IP, 밸류 체인 내 요구되는 기술 및 인력 확보를 위한 국내외 투자 확대이다.이미 대기업 중심의 스튜디오는 우량 제작 회사 합병, 전후방 또는 이종 산업 간의 합병으로 진행하고 제작 역량 강화 및 밸류 체인의 확장 등 수평적 확대와 수직 계열화를 추진하고 왔다.CJ ENM과 콘텐츠 리 중앙은 유수의 국내 제작사 및 해외 제작 회사를 인수했고, 플랫폼·스튜디오의 수직 계열화를 구축했다.네이버, 카카오 등은 웹툰 플랫폼과 제작사, 매니지먼트사 등을 인수하고 IP원천, 제작사와 매니지먼트, 음반 등에서 콘텐츠 가치 사슬의 생태계를 구축하고 있다.그러나 통신 방송 매체, 게임 기업 산하 한국형 스튜디오들은 대형화를 확대할 필요가 있다.기업 합병과 함께 대형 스튜디오는 IP과 창의적 인재 확보를 위한 우수 중소의 독립 제작사 콘텐츠 제작과 유통에서 요구되는 기술 보유 기업에 대한 투자 및 협력도 좋은 방법이다. 스튜디오는 스튜디오 시스템 외부에 있는 제작 회사와의 협력, 공동 제작 및 기술 지원, 유통 플랫폼의 활용과 국내외 유통 경로의 확대를 지원하고 IP를 함께 보유하고 콘텐츠에서 발생하는 수익을 활용할 수 있어야 한다.둘째, 독립 제작사 간 연합 합병으로 규모를 확대하고 컨텐츠의 경쟁력과 협상력을 강화해야 할 것이다.중소의 독립 제작사의 경우 1년에 제작 편수가 1~3편으로 매출과 손익의 변동성이 매우 크기 때문에 독자적인 외부 자금 조달 및 IPO등이 어려움이 있기 때문이다.최근 영화 제작 회사나 드라마 제작 회사, 사모 펀드가 합작해서 케이엔 자리(홀딩스가 설립됐다.케이엔 부지 홀딩스는 7개의 제작사가 연합해서 만든 사업 지주 회사이다.합류한 기업은 자렘프(‘택시 운전사’제작), 실크 로드(‘승리호’등 제작), 앞에 있다(‘카터’등 제작)등 영화 제작사 안 자일 렌(‘육료은이 나르샤 제작), 베쵸은훙 사단(디즈니 오리지널’그리드’제작), 가상 인간 주제의 콘텐츠 제작 업체 화ー스토보츄올레프 등으로 다수의 흥행작을 만든 제작 회사가 끼어 있다.케이엔 부지 홀딩스는 올해에 스펙의 합병에서 나스닥 상장을 계획 중이다.성공 여부를 떠나고 물리적 결합이나 제휴 등을 통하여 플랫폼에 대한 경쟁력과 협상력을 갖추고 원활한 제작비 조달을 위한 개별 독립 제작사의 규모 확대 시도는 주목한다.컨텐츠 기획 및 제작 단계부터 IP의 확보를 위한 다양한 계약 및 수익 구조 변화가 필요하다.이 때문에 국내외의 콘텐츠 유통 채널의 다양화가 필요하다.국내외 방송국과 OTT플랫폼 등 여러 플랫폼에서 다양한 콘텐츠 선행 투자를 확대해야 한다.해외 판매가 방영권 판매와 방송하고 수출 등이 주류이지만, 이러한 현재의 구조 하에서 흥행해도 제작사와 스튜디오의 추가 수익 창출이 제한적이다.그러므로 로컬 플랫폼과 IP share를 통해서 로컬 플랫폼의 IP활용에 대한 추가 수익을 확보하는 등 해외 방영권 판매에 그치는 것이 아니라 K-콘텐츠의 성과에 대한 Revenue Share안을 다양하게 고려해야 한다.글로벌 OTT밖의 제작비 인플레이션 심화, 우수 유망 IP의 발굴·확보 및 콘텐츠 생산·활용을 위한 대규모 자본력은 필수이다.이에 의한 수평적 확대 및 수직 계열화 전략적 제휴와 협력 등을 통해서 규모의 경제를 확대할 필요가 있다.구체적으로는 다음과 같다.첫째, 경쟁력 있는 IP, 밸류 체인 내 요구되는 기술 및 인력 확보를 위한 국내외 투자 확대이다.이미 대기업 중심의 스튜디오는 우량 제작 회사 합병, 전후방 또는 이종 산업 간의 합병으로 진행하고 제작 역량 강화 및 밸류 체인의 확장 등 수평적 확대와 수직 계열화를 추진하고 왔다.CJ ENM과 콘텐츠 리 중앙은 유수의 국내 제작사 및 해외 제작 회사를 인수했고, 플랫폼·스튜디오의 수직 계열화를 구축했다.네이버, 카카오 등은 웹툰 플랫폼과 제작사, 매니지먼트사 등을 인수하고 IP원천, 제작사와 매니지먼트, 음반 등에서 콘텐츠 가치 사슬의 생태계를 구축하고 있다.그러나 통신 방송 매체, 게임 기업 산하 한국형 스튜디오들은 대형화를 확대할 필요가 있다.기업 합병과 함께 대형 스튜디오는 IP과 창의적 인재 확보를 위한 우수 중소의 독립 제작사 콘텐츠 제작과 유통에서 요구되는 기술 보유 기업에 대한 투자 및 협력도 좋은 방법이다. 스튜디오는 스튜디오 시스템 외부에 있는 제작 회사와의 협력, 공동 제작 및 기술 지원, 유통 플랫폼의 활용과 국내외 유통 경로의 확대를 지원하고 IP를 함께 보유하고 콘텐츠에서 발생하는 수익을 활용할 수 있어야 한다.둘째, 독립 제작사 간 연합 합병으로 규모를 확대하고 컨텐츠의 경쟁력과 협상력을 강화해야 할 것이다.중소의 독립 제작사의 경우 1년에 제작 편수가 1~3편으로 매출과 손익의 변동성이 매우 크기 때문에 독자적인 외부 자금 조달 및 IPO등이 어려움이 있기 때문이다.최근 영화 제작 회사나 드라마 제작 회사, 사모 펀드가 합작해서 케이엔 자리(홀딩스가 설립됐다.케이엔 부지 홀딩스는 7개의 제작사가 연합해서 만든 사업 지주 회사이다.합류한 기업은 자렘프(‘택시 운전사’제작), 실크 로드(‘승리호’등 제작), 앞에 있다(‘카터’등 제작)등 영화 제작사 안 자일 렌(‘육료은이 나르샤 제작), 베쵸은훙 사단(디즈니 오리지널’그리드’제작), 가상 인간 주제의 콘텐츠 제작 업체 화ー스토보츄올레프 등으로 다수의 흥행작을 만든 제작 회사가 끼어 있다.케이엔 부지 홀딩스는 올해에 스펙의 합병에서 나스닥 상장을 계획 중이다.성공 여부를 떠나고 물리적 결합이나 제휴 등을 통하여 플랫폼에 대한 경쟁력과 협상력을 갖추고 원활한 제작비 조달을 위한 개별 독립 제작사의 규모 확대 시도는 주목한다.컨텐츠 기획 및 제작 단계부터 IP의 확보를 위한 다양한 계약 및 수익 구조 변화가 필요하다.이 때문에 국내외의 콘텐츠 유통 채널의 다양화가 필요하다.국내외 방송국과 OTT플랫폼 등 여러 플랫폼에서 다양한 콘텐츠 선행 투자를 확대해야 한다.해외 판매가 방영권 판매와 방송하고 수출 등이 주류이지만, 이러한 현재의 구조 하에서 흥행해도 제작사와 스튜디오의 추가 수익 창출이 제한적이다.그러므로 로컬 플랫폼과 IP share를 통해서 로컬 플랫폼의 IP활용에 대한 추가 수익을 확보하는 등 해외 방영권 판매에 그치는 것이 아니라 K-콘텐츠의 성과에 대한 Reven

 

국내외 플랫폼 대형화 및 글로벌화 확대 국내외 플랫폼 대형화 및 글로벌화 확대

플랫폼의 대형화 플랫폼의 대형화

OTT는 콘텐츠 유통 주체인 동시에 콘텐츠의 주요 투자자로서 미디어 콘텐츠 가치 사슬의 곳 곳에 핵심 선수로 위치하고 있다.밸류 체인별 참가자의 경계가 애매하게 된 현재 콘텐츠의 경쟁력 향상을 위해서는 플랫폼 경쟁력 강화가 필수적이다.이를 위해서는 국내 플랫폼의 대형 화가 필요할 것이다.플랫폼 통합·합병은 통신사의 OTT서비스는 타사와 합병이 된다(KT의 Seezn은 티 병에 합병, SK텔레콤의 옥수수는 POOQ TV와 통합, Wavve에 합병한다),’23년에 티 병과 웨이브가 합병을 발표했다.양사 합병시의 콘텐츠 투자, 콘텐츠 판매의 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 보인다.플랫폼의 대형화 측면에서 본 도우루링과 전략적 제휴를 확대할 필요가 있다.앞서서 언급한 이종 플랫폼 간의 본 도우루링으로 특히 TV, OTT, FAST간의 결합 혹은 본 도우루링)가입자들을 공유할 수 있다.레거시 미디어의 위축, OTT시장 성장 둔화 및 이를 극복하기 위한 광고 수익 모델의 도입, 미국을 중심으로 FAST고도 성장, 유튜브와 잉스타그람릴스, 틱톡과 함께 쇼쯔폼콤텡츠 제공 플랫폼의 강고한 지위 등 플랫폼 사업자는 가입자 시청 시간 점유율, 광고 수익 등 다방면에서 경쟁하는 플랫폼이다.그래서 플랫폼 사업자는 컨텐츠의 강화와 함께 가입자 기반의 확대가 필수적이며 본 도우루링, 전략적 제휴는 좋은 수단이 될 것이다.미국 FAST사업자들은 자체적으로 오리지널 컨텐츠를 제작할 만큼 커졌다.FAST의 경우 TV또는 OTT사업자가 이종 플랫폼을 복수로 보유하고 있어 본 도우루링을 제공하는 경우가 많고 단일 플랫폼 소유자의 경우에는 이종 이종 플랫폼 사업자와 본 도우루링을 통해서 가입자 기반을 확장하고 있다.OTT는 콘텐츠 유통 주체인 동시에 콘텐츠의 주요 투자자로서 미디어 콘텐츠 가치 사슬의 곳 곳에 핵심 선수로 위치하고 있다.밸류 체인별 참가자의 경계가 애매하게 된 현재 콘텐츠의 경쟁력 향상을 위해서는 플랫폼 경쟁력 강화가 필수적이다.이를 위해서는 국내 플랫폼의 대형 화가 필요할 것이다.플랫폼 통합·합병은 통신사의 OTT서비스는 타사와 합병이 된다(KT의 Seezn은 티 병에 합병, SK텔레콤의 옥수수는 POOQ TV와 통합, Wavve에 합병한다),’23년에 티 병과 웨이브가 합병을 발표했다.양사 합병시의 콘텐츠 투자, 콘텐츠 판매의 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 보인다.플랫폼의 대형화 측면에서 본 도우루링과 전략적 제휴를 확대할 필요가 있다.앞서서 언급한 이종 플랫폼 간의 본 도우루링으로 특히 TV, OTT, FAST간의 결합 혹은 본 도우루링)가입자들을 공유할 수 있다.레거시 미디어의 위축, OTT시장 성장 둔화 및 이를 극복하기 위한 광고 수익 모델의 도입, 미국을 중심으로 FAST고도 성장, 유튜브와 잉스타그람릴스, 틱톡과 함께 쇼쯔폼콤텡츠 제공 플랫폼의 강고한 지위 등 플랫폼 사업자는 가입자 시청 시간 점유율, 광고 수익 등 다방면에서 경쟁하는 플랫폼이다.그래서 플랫폼 사업자는 컨텐츠의 강화와 함께 가입자 기반의 확대가 필수적이며 본 도우루링, 전략적 제휴는 좋은 수단이 될 것이다.미국 FAST사업자들은 자체적으로 오리지널 컨텐츠를 제작할 만큼 커졌다.FAST의 경우 TV또는 OTT사업자가 이종 플랫폼을 복수로 보유하고 있어 본 도우루링을 제공하는 경우가 많고 단일 플랫폼 소유자의 경우에는 이종 이종 플랫폼 사업자와 본 도우루링을 통해서 가입자 기반을 확장하고 있다.

K-플랫폼 해외진출 K-플랫폼 해외진출

K-콘텐츠의 지속 성장을 위해서는 국내 OTT의 해외 진출이 필요하며 직접 진출보다는 현지 주요 OTT와의 연계 파트너십이 효율적 방법일 것이다.현재 스트림 시장에서는 넷플릭스의 영향력이 지배적이나 동남 아시아, 남미 등 북미, 유럽 이외 지역에서 현지 OTT회사의 존재감도 크다.특히 K-콘텐츠는 동남 아시아권에서 인기가 높은 로컬 OTT에서 인기 상위에 오르는 경우가 빈번하다.동남 아시아, 남미, 아프리카 등 신흥국의 스트리밍 시장 성장력은 여전히 유효하며, 넷플릭스가 전략적으로 해당 지역 가입자를 확대하려고 노력 중이다.로컬 OTT를 비롯한 해외의 플랫폼과의 제휴 등을 통해서 시청자 기반을 넓히고 규모의 경제를 이룰 수 있는 방법을 모색해야 할 것이다. K-콘텐츠는 그동안의 인기와 성과에 보았을 때 이미 글로벌 하게 검증된 만큼 향후의 플랫폼의 변화에 의한 플랫폼 노출의 확대가 요구된다.콘텐츠 공급자들은 플랫폼의 성격에 맞는 콘텐츠 포맷 변경이나 재생산 등의 플랫폼에 적합한 형태로의 변형이 요구된다. 동시에 다양한 플랫폼에서의 국내 컨텐츠를 취급하는 채널 증가도 필수적이며, 글로벌 K-콘텐츠 이용자 확대 때문에 한국 스튜디오 입장에서는 FAST플랫폼을 잘 활용할 필요가 있다.K-콘텐츠의 지속 성장을 위해서는 국내 OTT의 해외 진출이 필요하며 직접 진출보다는 현지 주요 OTT와의 연계 파트너십이 효율적 방법일 것이다.현재 스트림 시장에서는 넷플릭스의 영향력이 지배적이나 동남 아시아, 남미 등 북미, 유럽 이외 지역에서 현지 OTT회사의 존재감도 크다.특히 K-콘텐츠는 동남 아시아권에서 인기가 높은 로컬 OTT에서 인기 상위에 오르는 경우가 빈번하다.동남 아시아, 남미, 아프리카 등 신흥국의 스트리밍 시장 성장력은 여전히 유효하며, 넷플릭스가 전략적으로 해당 지역 가입자를 확대하려고 노력 중이다.로컬 OTT를 비롯한 해외의 플랫폼과의 제휴 등을 통해서 시청자 기반을 넓히고 규모의 경제를 이룰 수 있는 방법을 모색해야 할 것이다. K-콘텐츠는 그동안의 인기와 성과에 보았을 때 이미 글로벌 하게 검증된 만큼 향후의 플랫폼의 변화에 의한 플랫폼 노출의 확대가 요구된다.콘텐츠 공급자들은 플랫폼의 성격에 맞는 콘텐츠 포맷 변경이나 재생산 등의 플랫폼에 적합한 형태로의 변형이 요구된다. 동시에 다양한 플랫폼에서의 국내 컨텐츠를 취급하는 채널 증가도 필수적이며, 글로벌 K-콘텐츠 이용자 확대 때문에 한국 스튜디오 입장에서는 FAST플랫폼을 잘 활용할 필요가 있다.

 

 

ESG경영 실천으로 지속가능한 콘텐츠 제작 및 유통환경 조성 요구 ESG경영 실천으로 지속가능한 콘텐츠 제작 및 유통환경 조성 요구

K-콘텐츠의 지속 가능한 컨텐츠 제작, 유통을 위해서 ESG(환경, 사회, 지배 구조)를 고려한 제작 환경 조성 및 ESG경영을 강화해야 할 것이다.ESG경영이 기업의 실적에 명시적이고 즉각적 영향이 적어 보이지만 ESG가치의 실현, 기업에 대한 투자자와 소비자의 요구가 증대하는 것은 트렌드이다.ESG를 반영한 콘텐츠 제작과 유통은 K-콘텐츠가 지속적으로 발전하는데 중요한 역할을 한다고 판단된다.콘텐츠 산업의 ESG경영은 1)환경(Environment)부분에서 에너지 자원의 절약과 재활용, 탄소 배출량 축소, 2)사회(Social)부분에서의 인적 자원 관리나 근로 환경 개선, 사회적 영향력을 고려한 책임 있는 콘텐츠 제작, 3)지배 구조(Governance)의 측면에서는 기업의 주주 이익에 반하는 경영에 대한 주주 제안 및 소액 주주들의 의견의 반영, 기업 의사 결정 구조 문제 등으로 요약된다.K-콘텐츠의 지속 가능한 컨텐츠 제작, 유통을 위해서 ESG(환경, 사회, 지배 구조)를 고려한 제작 환경 조성 및 ESG경영을 강화해야 할 것이다.ESG경영이 기업의 실적에 명시적이고 즉각적 영향이 적어 보이지만 ESG가치의 실현, 기업에 대한 투자자와 소비자의 요구가 증대하는 것은 트렌드이다.ESG를 반영한 콘텐츠 제작과 유통은 K-콘텐츠가 지속적으로 발전하는데 중요한 역할을 한다고 판단된다.콘텐츠 산업의 ESG경영은 1)환경(Environment)부분에서 에너지 자원의 절약과 재활용, 탄소 배출량 축소, 2)사회(Social)부분에서의 인적 자원 관리나 근로 환경 개선, 사회적 영향력을 고려한 책임 있는 콘텐츠 제작, 3)지배 구조(Governance)의 측면에서는 기업의 주주 이익에 반하는 경영에 대한 주주 제안 및 소액 주주들의 의견의 반영, 기업 의사 결정 구조 문제 등으로 요약된다.

 

환경(Environment) : 가상 프로덕션 활용 환경(Environment) : 가상 프로덕션 활용

환경 관련하고 기후 변화, 선진국을 중심으로 기업의 기후 위기 대응을 요구하는 목소리가 높아지면서 친환경 콘텐츠 제작의 노력이 진행 중이다.대표적으로 가상 프로덕션을 활용한 제작이다.가상 프로덕션 활용의 효과는 물리적 이동 최소화, 에너지 효율화가 가능하고 직접 촬영에 의한 폐기물 발생량 저감 및 탄소 배출량 삭감이 가능하다.가상 프로덕션은 가상 환경을 실현한 가상 스튜디오에서 제작되지만 가상 스튜디오는 LED달에서 구현한 가상의 세트장을 제작하고 현지 촬영 대체하거나 최소화하고 제작진의 이동 및 장비 운반 시 발생하는 탄소 배출량을 줄일 수 있다.함께 촬영 이동 장비 운송 후반 CG작업 등에 걸리는 시간을 단축, 인건비 삭감 등의 비용 절감이 가능하다.환경 관련하고 기후 변화, 선진국을 중심으로 기업의 기후 위기 대응을 요구하는 목소리가 높아지면서 친환경 콘텐츠 제작의 노력이 진행 중이다.대표적으로 가상 프로덕션을 활용한 제작이다.가상 프로덕션 활용의 효과는 물리적 이동 최소화, 에너지 효율화가 가능하고 직접 촬영에 의한 폐기물 발생량 저감 및 탄소 배출량 삭감이 가능하다.가상 프로덕션은 가상 환경을 실현한 가상 스튜디오에서 제작되지만 가상 스튜디오는 LED달에서 구현한 가상의 세트장을 제작하고 현지 촬영 대체하거나 최소화하고 제작진의 이동 및 장비 운반 시 발생하는 탄소 배출량을 줄일 수 있다.함께 촬영 이동 장비 운송 후반 CG작업 등에 걸리는 시간을 단축, 인건비 삭감 등의 비용 절감이 가능하다.

사회(Social)무형 자산인 콘텐츠는 창의성과 기술이 요구되는 것을 주목한다면 콘텐츠의 내용, 콘텐츠 산업에서 인적 자원 관리나 근로 환경은 중요한 가치이다.지속적으로 양질의 콘텐츠를 제작, 유통하기 위해서는 창작과 콘텐츠 권리 등 지적 재산권 및 인적 자원 관리와 노동 환경, 투자 확대 등이 핵심적 요인의 하나이다.미디어 컨텐츠가 사회적 영향력이 크다는 점에서 책임 있는 콘텐츠 생산이 중요하다.특히 K-콘텐츠 인기의 요인이 소외된 계층을 한국적인 서사로 재해석하면서 서구 문화에 익숙한 세계의 시청자들에게 신선함을 불러일으킨다는 점이며 이들의 사회적 다양성을 포용하는 컨텐츠를 시청자들의 요구를 충족시킬 수 있었다.ESG관련 컨텐츠의 주제로는 주로 환경이나 사회적 소외 계층과 비주류의 분야에 대한 얘기를 꺼내는 선량한 영향력을 주는 역할을 했다.일례로<현명한 의사 생활 시즌 2>, 3화~7화 방영 기간에 장기 기증 희망 등록자 수가 3배 증가했다.사회(Social)무형 자산인 콘텐츠는 창의성과 기술이 요구되는 것을 주목한다면 콘텐츠의 내용, 콘텐츠 산업에서 인적 자원 관리나 근로 환경은 중요한 가치이다.지속적으로 양질의 콘텐츠를 제작, 유통하기 위해서는 창작과 콘텐츠 권리 등 지적 재산권 및 인적 자원 관리와 노동 환경, 투자 확대 등이 핵심적 요인의 하나이다.미디어 컨텐츠가 사회적 영향력이 크다는 점에서 책임 있는 콘텐츠 생산이 중요하다.특히 K-콘텐츠 인기의 요인이 소외된 계층을 한국적인 서사로 재해석하면서 서구 문화에 익숙한 세계의 시청자들에게 신선함을 불러일으킨다는 점이며 이들의 사회적 다양성을 포용하는 컨텐츠를 시청자들의 요구를 충족시킬 수 있었다.ESG관련 컨텐츠의 주제로는 주로 환경이나 사회적 소외 계층과 비주류의 분야에 대한 얘기를 꺼내는 선량한 영향력을 주는 역할을 했다.일례로<현명한 의사 생활 시즌 2>, 3화~7화 방영 기간에 장기 기증 희망 등록자 수가 3배 증가했다.

정책적 지원 정책적 지원

콘텐츠 산업의 지속 성장을 위해서는 정부의 정책적 지원 확대 및 지속성과 실효성이 중요하다.컨텐츠 업계에서 가장 중요한 지원은 금융 및 세제 지원이다.현재의 제작 여건으로는 광고 수익의 감소 및 제작 비용의 증가로 방송사나 PP등의 드라마 편성 수가 지속적으로 감소했으며 OTT원본이 없을 경우 방송국 및 PP등에 편성하지 못할 경우 드라마 제작은 현실적으로 어렵다.OTT에 대한 동시 방영권 판매도 편성이 전제돼야 가능하다.이런 현상이 지속될수록, 향후 영상 콘텐츠 시장의 위축을 가져올 수 있다.그래서 방송사 및 PP등이 드라마 편성을 증대할 수 있는 수준의 보조금 및 세제 혜택 등이 필요하며, 이를 통해서 제작 편수 확대, 제작사의 수익 증가와 수익의 재투자를 통한 선순환 구조할 필요가 있다.콘텐츠 산업의 지속 성장을 위해서는 정부의 정책적 지원 확대 및 지속성과 실효성이 중요하다.컨텐츠 업계에서 가장 중요한 지원은 금융 및 세제 지원이다.현재의 제작 여건으로는 광고 수익의 감소 및 제작 비용의 증가로 방송사나 PP등의 드라마 편성 수가 지속적으로 감소했으며 OTT원본이 없을 경우 방송국 및 PP등에 편성하지 못할 경우 드라마 제작은 현실적으로 어렵다.OTT에 대한 동시 방영권 판매도 편성이 전제돼야 가능하다.이런 현상이 지속될수록, 향후 영상 콘텐츠 시장의 위축을 가져올 수 있다.그래서 방송사 및 PP등이 드라마 편성을 증대할 수 있는 수준의 보조금 및 세제 혜택 등이 필요하며, 이를 통해서 제작 편수 확대, 제작사의 수익 증가와 수익의 재투자를 통한 선순환 구조할 필요가 있다.

금융지원 금융지원

’23,’24년도에 미디어 콘텐츠 산업과 관련해서 5조원 규모의 제작 지원 및 보증 확대(3.4조원의 제작비 지원 펀드 조성, 1.6조원의 대출 및 제작 보증)등을 발표했다.특히 재정 지원 측면에서 제작 투자 지원 및 보증 규모를 확대하고, 중소 벤처만 아니라 규모에 관계 없이 지원하는 전략 펀드 설정 등으로 이원화하는 전략은 고무적으로 평가된다.대기업 중심의 대형 스튜디오 산하의 제작사들은 안정적 자본력과 제조와 유통의 수직 계열화를 갖춘 구조로 자금 여력이 상대적으로 좋아 콘텐츠 유통 경로도 확보되어 있다.그러나 그 시스템 밖에 있는 제작사는 대부분 중소 기업과 대체로 자금 여력이 충분하지 않다.콘텐츠 제작 관련 유망 중소 벤처 기업의 창의적 아이디어가 발굴, 제작되는 것은 정부의 정책적 지원이 필수적이다.또 대형 스튜디오는 상대적으로 재정 여력이 크지만 글로벌 OTT의 제작 투자 규모와 비교시 충분하다고 볼 수 없다.그런 측면에서 모태 펀드의 이외의 규모에 관계 없이 지원하는 전략 펀드의 조성은 긍정적으로 평가된다.그러나 정책 펀드는 구체적이고 명확한 가이드 라인을 통한 적시적 지원이 돼야 한다.또 K-플랫폼 지원 강화가 필요하다.현재까지 콘텐츠 산업 지원책은 제작사 지원 중심이다.그러나 K-콘텐츠를 유통시키는 OTT플랫폼에 대한 정부 지원도 필요하다. K-콘텐츠의 인기 상승과 성과를 이끌어 내기에는 글로벌 OTT의 영향이 큰 것처럼 국내 OTT플랫폼의 글로벌 가입자 기반 확대 때문에 민간 정부 지원 모두 요구된다.’23,’24년도에 미디어 콘텐츠 산업과 관련해서 5조원 규모의 제작 지원 및 보증 확대(3.4조원의 제작비 지원 펀드 조성, 1.6조원의 대출 및 제작 보증)등을 발표했다.특히 재정 지원 측면에서 제작 투자 지원 및 보증 규모를 확대하고, 중소 벤처만 아니라 규모에 관계 없이 지원하는 전략 펀드 설정 등으로 이원화하는 전략은 고무적으로 평가된다.대기업 중심의 대형 스튜디오 산하의 제작사들은 안정적 자본력과 제조와 유통의 수직 계열화를 갖춘 구조로 자금 여력이 상대적으로 좋아 콘텐츠 유통 경로도 확보되어 있다.그러나 그 시스템 밖에 있는 제작사는 대부분 중소 기업과 대체로 자금 여력이 충분하지 않다.콘텐츠 제작 관련 유망 중소 벤처 기업의 창의적 아이디어가 발굴, 제작되는 것은 정부의 정책적 지원이 필수적이다.또 대형 스튜디오는 상대적으로 재정 여력이 크지만 글로벌 OTT의 제작 투자 규모와 비교시 충분하다고 볼 수 없다.그런 측면에서 모태 펀드의 이외의 규모에 관계 없이 지원하는 전략 펀드의 조성은 긍정적으로 평가된다.그러나 정책 펀드는 구체적이고 명확한 가이드 라인을 통한 적시적 지원이 돼야 한다.또 K-플랫폼 지원 강화가 필요하다.현재까지 콘텐츠 산업 지원책은 제작사 지원 중심이다.그러나 K-콘텐츠를 유통시키는 OTT플랫폼에 대한 정부 지원도 필요하다. K-콘텐츠의 인기 상승과 성과를 이끌어 내기에는 글로벌 OTT의 영향이 큰 것처럼 국내 OTT플랫폼의 글로벌 가입자 기반 확대 때문에 민간 정부 지원 모두 요구된다.

세제지원 세제지원

또 정부는 ’23,’24년도에 미디어 콘텐츠 산업과 세제 혜택(기업 규모별 콘텐츠의 제작비 세액 공제)규제 완화(방송사 소유 규제 제한 완화)등을 발표하고 밖에서 발생한 소득에 국외로 낸 세금을 국내에서 공제하고 줄 외국 납부 세액 공제 제도를 통해서 이중 과세를 조정하고 있다.정부에서 콘텐츠의 제작비 세액 공제와 외국 납부 세액 공제를 통해서 콘텐츠 산업을 활성화에 노력하고 있지만 해당 제도는 다음과 같은 한계가 있어 정부의 추가 지원이 필요한 상황이다.●, 콘텐츠 제작비 세액 공제의 한계, 콘텐츠 제작비 세액 공제는 TV프로그램, 영화, 드라마 등에 대한 제작비에 공제율을 틈탄 세액 공제를 적용하도록 규정하고 제작 활동을 지원하고 있다.그러나 공제 대상인 TV프로, 영화, 드라마를 방송 법 제2조 제17호에 의한 방송 프로그램, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 의한 영화, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제2조 제12호에 의한 비디오물로 등급 분류를 받은 비디오물로 규정하고 있으며 세액 공제 대상인 컨텐츠의 범위가 너무 제한적이라는 한계가 존재한다.즉, 콘텐츠 제작 세액 공제는 OTT등의 영화, 드라마 등의 작품 활동에 대해서만 공제가 가능하며 K-Pop산업과 관련된 뮤직 비디오 영상물 등은 공제 적용을 받지 않는 실정이다.또 정부는 ’23,’24년도에 미디어 콘텐츠 산업과 세제 혜택(기업 규모별 콘텐츠의 제작비 세액 공제)규제 완화(방송사 소유 규제 제한 완화)등을 발표하고 밖에서 발생한 소득에 국외로 낸 세금을 국내에서 공제하고 줄 외국 납부 세액 공제 제도를 통해서 이중 과세를 조정하고 있다.정부에서 콘텐츠의 제작비 세액 공제와 외국 납부 세액 공제를 통해서 콘텐츠 산업을 활성화에 노력하고 있지만 해당 제도는 다음과 같은 한계가 있어 정부의 추가 지원이 필요한 상황이다.●, 콘텐츠 제작비 세액 공제의 한계, 콘텐츠 제작비 세액 공제는 TV프로그램, 영화, 드라마 등에 대한 제작비에 공제율을 틈탄 세액 공제를 적용하도록 규정하고 제작 활동을 지원하고 있다.그러나 공제 대상인 TV프로, 영화, 드라마를 방송 법 제2조 제17호에 의한 방송 프로그램, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 의한 영화, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제2조 제12호에 의한 비디오물로 등급 분류를 받은 비디오물로 규정하고 있으며 세액 공제 대상인 컨텐츠의 범위가 너무 제한적이라는 한계가 존재한다.즉, 콘텐츠 제작 세액 공제는 OTT등의 영화, 드라마 등의 작품 활동에 대해서만 공제가 가능하며 K-Pop산업과 관련된 뮤직 비디오 영상물 등은 공제 적용을 받지 않는 실정이다.

콘텐츠 산업에서 OTT등의 영화, 드라마 등이 많은 부분을 차지하고 있지만 K-Pop산업의 성장이 다른 K-콘텐츠 산업 발전에 기여한다는 사실을 감안하면 콘텐츠 제작비 세액 공제 대상 범위가 K-Pop산업을 포함하도록 확대돼야 할 필요가 있다.또 이러한 콘텐츠의 제작비 세액 공제가 적용되기 위해서는 다음의 4가지 요건 중 3개 이상의 요건을 충족해야 한다.다만, 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하는 콘텐츠 소유자들이 외주 제작을 통해서 콘텐츠 제작을 하는 산업 구조 하에서 작가, 출연자, 스태프 등의 계약 체결 권한을 외주 제작사에게 전부 위임하는 것이 일반적인 것으로, 컨텐츠의 제작비 세액 공제 적용 요건을 충족할 실무상 많은 어려움이 있는 상황이다.그러므로 세액 공제 요건 완화가 요구되는 상황이다.1)작가(각본, 시나리오 등을 집필하는 자를 말한다)와의 계약 체결을 담당한다.2)주요 출연자와의 계약 체결을 담당한다.3)의 주요 스태프(연출, 촬영, 편집, 조명 또는 미술 스탭)중 2개 이상의 분야의 책임자와의 계약 체결을 담당한다.4), 제작비 집행 및 관리와 관련된 모든 의사 결정을 담당한다.콘텐츠 산업에서 OTT등의 영화, 드라마 등이 많은 부분을 차지하고 있지만 K-Pop산업의 성장이 다른 K-콘텐츠 산업 발전에 기여한다는 사실을 감안하면 콘텐츠 제작비 세액 공제 대상 범위가 K-Pop산업을 포함하도록 확대돼야 할 필요가 있다.또 이러한 콘텐츠의 제작비 세액 공제가 적용되기 위해서는 다음의 4가지 요건 중 3개 이상의 요건을 충족해야 한다.다만, 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하는 콘텐츠 소유자들이 외주 제작을 통해서 콘텐츠 제작을 하는 산업 구조 하에서 작가, 출연자, 스태프 등의 계약 체결 권한을 외주 제작사에게 전부 위임하는 것이 일반적인 것으로, 컨텐츠의 제작비 세액 공제 적용 요건을 충족할 실무상 많은 어려움이 있는 상황이다.그러므로 세액 공제 요건 완화가 요구되는 상황이다.1)작가(각본, 시나리오 등을 집필하는 자를 말한다)와의 계약 체결을 담당한다.2)주요 출연자와의 계약 체결을 담당한다.3)의 주요 스태프(연출, 촬영, 편집, 조명 또는 미술 스탭)중 2개 이상의 분야의 책임자와의 계약 체결을 담당한다.4), 제작비 집행 및 관리와 관련된 모든 의사 결정을 담당한다.

 

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